Lorsqu'il s'agit de jeu de combat médiéval, une année vient logiquement à l'esprit des joueurs : 2012. Pourquoi cette année ? Tout simplement parce qu'elle fut le théâtre d'affrontements sanguinolents sur deux titres assez ressemblants : Chivalry : Medieval Warfare, et War of the Roses. C'est ce tout dernier qui nous intéresse aujourd'hui puisque sa suite débarque dans les bacs en ce mois d'avril 2014. Inutile de dire que du chemin a été fait, mais dans quel sens ?
Vous êtes amateur de TPS, n'avez jamais touché à un titre de cet univers et n'étiez pas là pour découvrir en 2007 les batailles rangées sur les quelques mods portant le genre au médiéval ? Sachez tout de même qu'en dépit de son côté alléchant, ce style de gameplay présente quelques spécificités assez rebutantes pour les débutants. Nous prendrons donc les devants en abordant les prérequis : vous êtes un soldat en armure, de ce fait, vous êtes relativement lent pour vous déplacer et surtout pour donner des coups. Le gros de l'action se fait ici au corps-à-corps pur et le reste se fait bien planqué, arc, javelot, ou couteaux et hachettes de lancer en mains. Partant de là, ne vous étonnez pas si votre anticipation des attaques ennemies n'est pas au point dans les premières parties. Vous voilà briefé, et si vous êtes toujours en train de lire ces lignes, c'est que les précieuses demi-secondes nécessaires à la plupart de vos coups ne vous dérangeront pas plus que ça.
War of the Roses 2.0 ?
Parlons un peu de technique puisque War of the Vikings est graphiquement plutôt joli, tirant profit du moteur Bitsquid qui équipait déjà son grand frère il y a deux ans. Il faut être honnête : la variété de ses environnements de maps est agréable et les modèles 3D sont finement représentés. On apprécie également le détail des armures et des skins d'armes, bien que ces derniers soient très peu utiles au final sur le champ de bataille. Outre ce bien bel emballage, on remarque quelques soucis, comme les animations parfois limitées, le manque de lisibilité de l'action, la difficulté à évaluer si votre coup va toucher ou non, ou encore la gestion des hitbox, qui se veut parfois hasardeuse et frustrante. Il arrive parfois qu'un coup soit porté et que l'ennemi ne soit pas touché, ce qui a le don d’énerver. Ajoutez à ça la logique rigidité du personnage et vous obtenez un jeu qui peut s'avérer difficilement abordable à cause de son gameplay. D'ailleurs, comment ça se joue la guerre médiévale ?
Un gameplay exigeant et perturbant
Heureusement, le titre nous offre un tutoriel bien fichu et assez court qui nous permet de découvrir un gameplay plutôt unique. Armes tranchantes oblige, la jouabilité se base sur un système à trois côtés. On peut en effet asséner des coups sur la gauche, sur la droite et de haut en bas, tout comme ou peut parer plus ou moins efficacement dans ces trois directions. C'est là que les choses deviennent ardues puisque les développeurs de Fatshark ont eu encore une fois une fausse bonne idée en déterminant la direction d'un coup ou d'une parade par un mouvement de souris effectué pendant le clic-chargé servant à déclencher l'attaque. Les duels se passent donc parfois avec un très faible ciblage puisque l'on passe son temps à bouger la souris dans tous les sens pour générer un angle d'attaque que l'ennemi n'a pas pensé à protéger et il est parfois plus efficace de faire des clics courts en donnant une direction aléatoire pour toucher plusieurs fois et anéantir son ennemi rapidement. On reste donc partagé face à l'efficacité d'un système pourtant exigeant et bien pensé à la base. La plupart des attaques "qui passent" seront donc celles effectuées après une esquive, permettant ainsi de se déplacer vite et de frapper fort. Difficile de ne pas repenser à Chivalry qui avait un système d'angle de frappe induit par le déplacement et non par le mouvement de souris, ce qui donnait donc plus de liberté au ciblage.
"Je gagne en bourrinant esquive+frappe"
Il y a néanmoins une multitude de bonnes idées dans le titre, comme le fait qu'un joueur ayant décidé de sprinter pour passer derrière les lignes ennemies se prenne une gamelle mémorable s'il est touché (idéalement par une arme de jet) : on évite ainsi que les batailles rangées ne se disloquent trop. De même, la totalité des coups portés ou des tirs à l'arc ont une efficacité qui dépend des réflexes du joueur. Ce dernier doit en effet lâcher son attaque au moment opportun : lorsque la jauge de frappe est remplie à son maximum. Cela demande par contre au joueur de connaître le timing précis ou d'arriver à regarder en bas de son écran tout en gérant ses déplacements, son ciblage, et l'orientation de son coup... Voilà le cœur du problème de War of the Vikings : son gameplay est exigeant ce qui est une excellente chose, mais dans un même temps, bourriner sans réfléchir portera souvent ses fruits. Le joueur lambda est donc tiraillé entre la volonté de se prendre un peu la tête pour apprendre à jouer correctement et le constat suivant : on est parfois bien meilleur en martelant sa souris à chaque rencontre (l'esquive puis attaque directe étant diablement efficace)... En plus de ce petit souci de conception au niveau du gameplay, Paradox édite ici un titre un peu faible en termes de modes de jeu...
Ça manque de tuning, de drakkar et d'Hydromel...
Plus vous bataillez, plus vous gagnez en expérience et en or, deux denrées ayant plusieurs utilités. Dans un premier temps, vous aurez la possibilité de débloquer des classes customisables. Vous pourrez donc vous créer vos combattants en déterminant leurs armes et leurs atouts, préalablement débloqués et achetés. Oubliez les batailles à cheval de War of the Roses, ici, tout se joue à pied. Vos victoires et faits d'armes vous permettront d'empocher des pièces d'or, utiles pour vous payer les avantages susmentionnés et jouir des diverses variantes cosmétiques (barbes, tenues, modèles d'armes, sarcasmes...). Cette boutique est donc un brin décevante même si elle a le chic de ne pas désavantager les joueurs débutants par rapport aux experts bardés de pièces d'or étant donné qu'aucune amélioration de stats n'est au rendez-vous.
Sur les modes de jeu, Fatshark ne sort pas des sentiers battus et propose aux joueurs du classique avec le mode Arène (affrontements où la mort est définitive en attendant le prochain round), la Conquête (prise successive de points de contrôle sur la map), le Team Deathmatch et la Bataille Rangée. 12 cartes sont présentes, toutes bien construites au niveau du level design et agréables à l’œil. En dépit de sa faible population au moment du test, le jeu offre des serveurs assez sympathiques avec des règles bien pensées mais pas toujours respectées, on mentionnera notamment les parties dédiées aux duels, qui permettent de tirer partie du gameplay sans trop être dérangé par les mêlées confuses. On espère tout de même que Paradox et Fatshark suivront leur titre et enrichiront le contenu au fil des mois.
Points forts
- Réalisation correcte.
- Un gameplay exigeant qui se maîtrise au fil des heures.
- Des maps réussies.
- 24 € au lancement.
Points faibles
- Des soucis techniques (stabilité, optimisation, problèmes de hitbox).
- Un contenu faible par rapport à son aîné War of the Roses.
- Un système de combat complet mais parfois brouillon à l'usage.
- La logique lenteur des affrontements.
- Une différence entre les Vikings et les Saxons ?
Ce War of the Vikings s'avère être un bon titre pour le genre « action médiévale multijoueur » même s'il manque de contenu et d'audace par rapport à son grand frère. Le gameplay est exigeant mais laisse tout de même aux débutants la possibilité de spammer les coups rapidement ou d'abuser de l'esquive suivie d'un coup puissant, une attaque redoutable qui n'exploite que très peu le système de coup / parade à trois angles. On regrettera tout de même quelques soucis techniques et un concept qui s'essouffle un peu au fil des parties.