Avec ses faux airs de Machinarium, vendu comme un point'n click onirique et affichant un prix de 8 € sur Steam, Gomo avait tout du petit jeu d'aventure sans prétentions pour lequel on pourrait facilement craquer. Edité par Daedalic Entertainment et développé par Fishcow Studio, Gomo est effectivement un petit jeu sans prétentions aux faux airs de Machinarium, voire même un peu moins que ça, même pour le public jeune auquel il s'adresse.
Gomo, une sorte de Sackboy mixé à la poupée de l'album Issues de Korn, dort paisiblement dans le petit lit de sa petite maison en rêvant de son petit chien qui se fait enlever par une ombre menaçante. Gomo se réveille angoissé, et va immédiatement vérifier que son fidèle compagnon va pour le mieux. Enfer et damnation, le rêve était prémonitoire et le chien, que nous baptiserons Fluffy pour l'occasion, est bel et bien enlevé sous les yeux de notre brave sac à patates par un alien qui propose à Gomo un deal : s'il parvient à trouver une sorte de rubis dans le monde du jeu, son chien lui sera restitué en échange. C'est ainsi que démarre l'aventure.
Une simplicité (trop) enfantine
Les bases de gameplay de Gomo sont très simples. Un inventaire à 3 emplacements, un clic pour se déplacer à gauche, à droite, en bas, en haut, un clic pour récupérer un objet et ce sera tout. Vous évoluez dans un univers atypique au charme un peu vieillot, qui rappelle, comme nous l'évoquions en introduction, le très bon Machinarium. Si Gomo s'en inspire graphiquement la profondeur de son histoire ou l'ingéniosité de ses énigmes ne sont pas à la hauteur de son inspiration. Bien entendu, l'histoire le prouve, le public auquel se destine Gomo est surtout un public jeune ou vraiment très peu coutumier du jeu vidéo, et l'on peut comprendre pourquoi les énigmes sont d'une facilité absolument déconcertante.
A moins que, comme votre serviteur, vous ayez en sainte horreur le diabolique « taquin », même le plus élémentaire, vous ne bloquerez pas plus d'une minute sur les différents tableaux qui composent l'aventure. Gomo se décompose d'une manière stricte : un tableau, une énigme, on avance et on recommence. Pas d'allers-retours, pas d'inventaire rempli, pas de combinaisons d'objets, rien ne viendra perturber votre avancée en ligne droite dans cet univers qui ne manque ni de cohérence, ni de charme. Une porte est close ? Allez simplement chercher la clé correspondante. Il vous faut le code d'une porte ? Trouvez la carte d'accès et le code en deux clics et vous accédez à un nouveau tableau. En réduisant au strict minimum les interactions dans son univers, Gomo pâtit d'un cruel manque de challenge qui n'est pas rehaussé par une histoire un tant soit peu construite ou un univers vraiment enivrant. En effet, s'il est esthétiquement réussi et qu'il jouit de sa petite identité graphique, l'univers de Gomo n'en reste pas moins assez générique. Si l'on aurait pu pardonner la facilité de la progression en invoquant le fait d'être transporté par une atmosphère poétique, un propos philosophique, onirique, que sais-je encore, mais ce n'est pas le cas ici.
Une durée de vie rachitique pour une expérience qu'on oublie vite
En fait, le joueur lambda traversera Gomo sans déplaisir, mais sans prendre de plaisir non plus... jusqu'à ce qu'il parvienne à retrouver son bon vieux Fluffy (vous savez, le chien kidnappé), après environ 1H30 de jeu pour les moins pressés. 62 minutes sur Steam, voilà ce que m'a affiché le compteur à la fin de l'aventure. S'il faudra un peu plus de temps aux plus jeunes, il ne faudra pas plus de deux heures grand maximum pour venir à bout d'une aventure qui ne vous laissera certainement pas un souvenir impérissable et c'est bien là le problème. Si l'on peut accepter de dépenser 10 € pour un jeu dont on reparlera avec un sourire nostalgique à l'avenir, il est plus difficile de digérer la somme versée pour un jeu trop court et peu intéressant. Même les plus jeunes n'accrocheront pas nécessairement à l'univers de Gomo, qui, paradoxalement, développe une imagerie assez sombre peu susceptible d'enchanter les enfants, bien au contraire.
Mais ne soyons pas trop assassins envers Gomo qui offre tout de même quelques moments plaisants et présente des atouts qui sauvent le bateau du naufrage. Tout d'abord, les animations de votre petit personnage sont vraiment très amusantes. Un peu immature sur les bords et très maladroit, Gomo s'emploie parfois à faire quelques petites interventions assez comiques sur un élément interactif du décor. Cela ne fait pas progresser l'histoire, mais divertit le joueur, qui esquissera souvent un sourire amusé face au comportement de Gomo. Par ailleurs, la bande originale du titre est assez bien menée, même si certains thèmes sont un peu stridents car trop souvent répétés. C'est bien maigre me direz-vous, mais il faut souligner la bonne volonté manifeste mise par les développeurs dans Gomo. Malheureusement, ils ont raté le coche tout en ratant leur cible et c'est bien regrettable.
Points forts
- Le charme de l'univers
- La bande-son
- Les animations de Gomo
- L'humour
Points faibles
- Trop facile
- Trop court
- Trop cher
Gomo n'est ni un bon jeu, ni un mauvais jeu. Il est simplement moyen même s'il avait beaucoup d'éléments en sa possession pour faire de son aventure une expérience enivrante et atypique. Malheureusement, avec une histoire absolument pas développée, des énigmes trop faciles, une durée de vie n'excédant pas deux heures, les 8 € ont du mal à passer. Les plus jeunes, public manifestement cible du titre, n'accrocheront pas à l'univers assez sombre de Gomo tandis que les adultes oublieront le jeu aussitôt terminé. Reste à sauver l'humour, le charme de l'univers et la bande-son, et une aventure qu'on fait d'une traite sans déplaisir mais sur laquelle on ne reviendra pas.