Alors que Tales of Xillia 2 a pris son temps pour enfin débarquer en Europe, le nouveau Tales of prépare son arrivée sur le sol japonais, en janvier prochain. Si on sait déjà que le Vieux Continent sera servi courant 2015, ce qui est une bonne nouvelle, il nous reste à savoir ce que donne le jeu manette en mains.
L'inénarrable producteur de la série Hideo Baba est formel, Tales of Zestiria effectue un retour aux sources. Qu'entend-il par retour aux sources ? Un univers d'inspiration medieval-fantasy, bassin de la saga. Fatalement, cela constitue un certain virage par rapport aux Tales of Xillia et il faudra sans doute réhabituer vos rétines si vous jouez à tous les épisodes de la série. Rassurez-vous, vous ne devrez pas être trop perturbé pour autant puisque le moteur graphique sera le même que Tales of Xillia 2, à peu de micro-retouches près. Du coup, on ne compte pas sur Zestiria pour nous éblouir techniquement, mais c'est quelque chose qu'on n'a jamais vraiment demandé à un épisode de la série.
Potos pour la vie
L'avantage avec l'arrivée d'un nouvel univers, c'est qu'on a droit à de nouveaux personnages. La présentation mettait l'accent sur Surei et Mikleo, deux amis d'enfance qui vivent dans le même village. Bien que Baba-San ne soit pas rentré dans les détails du scénario, nous avons déjà pu vérifier par nous-mêmes qu'ils étaient capables de fusionner ensemble pour des raisons encore inconnues, formant ainsi une nouvelle entité. Un principe qui ne sert pas que le scénario puisque, vous le pensez bien, cette feature est très utile en combat. En effet, un peu comme un système de lien amélioré, la fusion entre Surei et Mikleo permet de former un personnage plus puissant, au détriment du nombre. Etant donné que vous accédez à de nouvelles compétences, cela peut avoir des avantages selon les cas, mais il peut être parfois utile de rester divisé afin d'encercler des ennemis ou de mieux répartir les dommages. Dans la session de jeu à laquelle j'ai pu m'adonner (où je disposais de quatre personnages), j'ai notamment pu me rendre compte de l'utilité de cette fonction contre les boss, d'autant que la fusion entre Surei et Mikleo utilisait de nombreuses attaques à distance. Lors des petits combats, il semblait plus intéressant de rester divisé pour attaquer plus d'ennemis à la fois, d'autant que ces derniers apparaissaient parfois par groupe de six. Heureusement, on peut se fusionner et se diviser autant de fois que l'on veut (et plutôt rapidement) en plein combat. Notons d'ailleurs que les autres personnages du jeu seront aussi capables de fusionner.
Plus dynamique
Continuons de nous attarder sur les combats, un secteur qui bénéficie de nombreux points d'évolution. Tout d'abord, la cassure entre les déplacements dans les larges zones et le début du combat est bien moins prononcée qu'auparavant : lorsque vous touchez l'ennemi, vous ne passez pas par un écran de chargement et combattez donc dans la zone exacte de la rencontre, même si d'autres ennemis apparaissent (ainsi que vos alliés). Bien sûr une arène invisible se forme autour de vous et vous ne pouvez pas gambader à loisir. Peu importe, c'est visuellement beaucoup plus fluide qu'auparavant, d'autant que la caméra reste derrière le joueur pendant tout le combat, contrairement à la caméra « vue de côté » de Tales of Xillia. Une vue bien plus dynamique qui a son importance dans les esquives (via pas de côté) et qui permet sans aucun doute de mieux se concentrer sur un ennemi. Notons toutefois qu'avec cette vue moins générale, on se rend un peu moins compte de ce qui se passe pour nos coéquipiers, ou de ce qui se passe dans notre dos. Quant au reste du combat, il semblait plus basé sur les compétences qu'auparavant grâce à une barre qui se recharge plutôt rapidement. Cela dit, la session étant plutôt courte, dur de se faire une idée du gameplay complet.
De bons présages
En dehors des combats, nous avons pu découvrir deux environnements différents, l'un de jour et l'autre de nuit. La bonne nouvelle, c'est qu'ils étaient tous les deux bien plus larges que ceux des Xillia, ce qui n'est vraiment pas un mal. On a ainsi une plus grande impression de liberté. Mieux encore, la zone de jour proposait un panorama agréable à l'oeil, plus qu'à l'accoutumée, avec de vertes prairies et quelques collines. Certes, ça sonne toujours un peu creux, mais on peut quand même noter une avancée. Lors de ma balade, j'ai aussi eu l'honneur de tomber sur trois monstres bien plus forts que les autres, remarquables par l'aura noire qui émane de leur corps. On peut supposer que ces bestioles seront nombreuses, et sans aucun doute sujettes à quêtes, en plus d'offrir de bons butins. Au final, Tales of Zestiria part sur de bonnes bases avec de nombreuses améliorations, un nouvel univers et un système de combat retapé. Il me tarde de voir les véritables possibilités tactiques offertes par les fusions ainsi que la profondeur du scénario, deux éléments dont dépendra sans doute le succès de ce nouvel opus.
En s'offrant un retour aux sources avec un environnement medieval-fantasy, Tales of Zestiria promet de s'éloigner du diptyque Xillia avec un univers, des personnages et un bestiaire différents. Le passage fluidifié entre les phases de recherche et les phases de combat casse un peu moins le rythme et le principe de fusion change énormément la donne, au minimum en termes de stratégie. Espérons que le reste suive.