Après un Assassin's Creed IV : Black Flag qui n'était en réalité qu'un portage, Ubisoft s'apprête à lancer cette année son premier vrai Assassin's Creed next-gen. Evidemment très attendu par les fans, il constitue sur cette gamescom une véritable attraction. Nous nous y sommes donc intéressés quelque peu et avons même pu y jouer. Voici nos premières impressions.
D'un point de vue extérieur, les Assassin's Creed sortant tous les ans, on serait tenté de croire qu'ils bénéficient d'un temps de développement limité. Ce n'est néanmoins pas du tout le cas de Unity qui serait en développement depuis plus de 4 ans. Durant toute cette période, les développeurs ont eu le temps d'apporter pas mal de nouveautés et de corriger beaucoup de défauts. Du moins, c'est ce qu'ils nous ont dit en préambule, avant que nous puissions voir tout ceci par nous-mêmes, pad en mains. Pour être précis, il s'agissait d'ailleurs d'un pad Xbox One, puisque si la version qui nous était présentée tournait sur PC, elle était en réalité bien destinée aux consoles. Cela nous a permis d'en apprécier l'aspect, et notamment la résolution qui n'est clairement pas du 1080p. En d'autres termes, c'était un poil moins beau que ce à quoi on avait pu assister lors de l'E3, d'autant qu'on a surtout pu voir des couloirs peu éclairés, mais la réalisation artistique n'en reste pas moins magistrale quand on sort des bas-fonds pour grimper sur Notre-Dame et observer le panorama. La brume, la distance d'affichage, les effets lumineux, tout est extrêmement soigné, pour un résultat vraiment intéressant.
Un gameplay refondu
Mais en parlant de grimper justement, sachez que plusieurs modifications importantes ont été apportées au niveau du gameplay. Déjà, quand Arno court, il ne va plus escalader bêtement le premier mur qu'il croise. Fini donc les courses-poursuites ratées, les chutes meurtrières ou tout simplement les pertes de temps engendrées par un système de free run particulièrement pénible : il faut désormais appuyer sur une seconde touche (A en l’occurrence) pour grimper. Une fois en haut, on découvre également un tout nouveau système de descente. Une nouvelle fois moins frustrant, puisqu'il évite bon nombre de chutes ridicules, il consiste simplement à continuer de courir en appuyant sur B. Arno se charge alors de négocier au mieux les pentes, ce qui peut paraître comme une simplification à outrance, mais s'avère en réalité un vrai bonheur une fois le pad en mains et ferait presque passer les anciens opus pour archaïques. Enfin, dernière grosse nouveauté au niveau du gameplay, en appuyant sur la gâchette gauche, on découvre un mode furtif qui représente en réalité la philosophie entière du jeu. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, sachez que dans ce mode, Arno avance accroupi et peut donc se cacher derrière certains éléments bas, comme des tonneaux. Il reste aussi discret en toutes circonstances, ce qui lui permet d'avancer plus vite qu'en marchant (mais évidemment moins vite qu'en courant) tout en étant furtif.
On en vient donc à la philosophie évoquée précédemment, laquelle pourrait être résumée en ces mots : l'infiltration avant tout. En effet, les développeurs ont souhaité inciter le gamer à jouer de manière discrète, à réfléchir son approche vers sa cible et à être prudent à chaque instant. Le moins que l'on puisse dire est qu'ils semblent y être parvenus, et ce pour plusieurs raisons. Déjà, les approches sont multiples pour chaque mission et systématiquement inédites, puisque les gardes ne suivent clairement plus des patterns prédéfinis et peuvent donc surgir de n'importe où. Ensuite, il faut savoir que la difficulté des combats a été revue nettement à la hausse pour obliger le gamer à jouer de manière plus subtile. Pour tout vous dire, je me suis fait repérer une fois, ai déclenché un combat contre 3 gardes et suis mort en environ 30 secondes. Deux d'entre eux se sont rués sur moi en même temps tandis qu'un troisième me tirait dessus. J'ai pu en parer un, mais l'autre m'a frappé dans le dos pendant qu'une balle m'achevait. J'ai donc été obligé de me servir des bombes fumigènes, ce que je n'avais jusqu'alors fait que pour remplir les objectifs secondaires. Pour être honnête, cela correspond mieux à la vision que je me fais d'un assassin. Il est évidemment trop tôt pour juger ce système de combat que je n'ai finalement pu apprécier qu'une seule fois, mais tout ceci semble aller dans le bon sens. On nous annonce d'ailleurs un jeu globalement plus dur, mais aussi plus mature, que ce soit au niveau du gameplay ou du scénario. Cela reste encore à vérifier.
L'infiltration au coeur du jeu
Parlons un peu de la séquence qui m'était proposée. Il s'agissait d'une mission coopérative un poil différente de celle présentée lors de l'E3. En effet, si les missions coopératives constitueront un aspect très important du jeu, puisqu'on nous en annonce 11 avec une durée moyenne de 45 minutes, c'est plutôt une petite mission annexe à laquelle j'ai eu droit. Le but y était tout simplement de piller un trésor bien gardé en sachant que le montant récolté dépend de la discrétion de l'opération et du nombre de détections. J'ai donc vraiment pu apprécier l'aspect infiltration du jeu et les nombreuses approches possibles, puisque pour cette simple quête annexe, j'ai identifié des chemins d'accès radicalement différents, ainsi que de nombreux embranchements dans les souterrains de Paris. Avancer discrètement dans ces conditions en se questionnant en permanence avec son coéquipier sur la meilleure marche à suivre s'est avéré très plaisant et assez corsé, surtout lorsque je me suis rendu compte qu'il faudrait parvenir à sortir entier de la zone pour empocher ma récompense. Malheureusement, quelques petits bugs sont venus perturber l'expérience, à commencer par les quelques secondes de freeze de mon coéquipier. La vue de l'IA semble aussi déplorable dès lors qu'une grenade fumigène est lancée, mais la version à laquelle j'ai pu m'essayer est visiblement déjà largement dépassée, donc l'espoir reste permis.
Enfin, comment ne pas glisser quelques mots sur les éléments de personnalisation d'Arno ? En effet, chaque mission rapporte quelques skillpoints et de la monnaie, afin de s'offrir diverses améliorations. On peut ainsi obtenir des pouvoirs passifs ou actifs permettant par exemple de se spécialiser en coop en gagnant la possibilité de soigner ses alliés, de leur donner des munitions, de partager le positionnement des ennemis, etc. On peut aussi gagner des capacités, et notamment une pour crocheter des serrures, ce qui permet souvent de gagner du temps puisqu'il devient inutile de voler les clefs à un garde. Dans certains cas, cette capacité, ou son absence, peut aussi modifier complètement la physionomie d'une mission en obligeant à chercher d'autres chemins d'accès. La monnaie quant à elle permet d'acheter plus de 80 armes aux statistiques diverses et variées, mais aussi de très nombreux éléments de personnalisation d'armure. Il est ainsi possible de changer la capuche, la ceinture, le plastron, le pantalon et les gants d'Arno avec à chaque fois un effet sur ses capacités. En fonction de son style de jeu, on peut ainsi favoriser la puissance au combat, l'agilité, la discrétion, etc. Bref, chacun devrait pouvoir forger le héros qui lui correspond, ce qui est assurément un autre point positif.
Nettement plus fluide dans son gameplay, moins frustrant, plus beau, mais aussi beaucoup plus dur et beaucoup plus riche en termes d'éléments de personnalisation que ses prédécesseurs, cet Assassin's Creed Unity paraît pour l'heure bien alléchant. Les développeurs ont visiblement voulu mettre l'accent sur l'infiltration et en ont profité pour rendre les affrontements plus punitifs, ce qui est clairement une avancée tant les combats d'AC étaient faciles auparavant. Cette prise en main est donc globalement positive, mais il reste maintenant à voir ce qu'Ubi nous réserve au niveau du scénario et si le jeu complet sera aussi bien construit que le niveau auquel nous avons pu nous essayer.