Si le nom Battlecry ne vous dit rien, n'y voyez là rien d'anormal dans la mesure où le jeu n'avait tout simplement pas encore été annoncé et qu'il s'agit en plus d'une nouvelle propriété intellectuelle. Développé par le studio Battlecry – cela ne s'invente pas –, appartenant lui-même à la société ZeniMax, ce free-to-play orienté multijoueur propose des combats en équipe impliquant jusqu'à 32 joueurs. Un projet sur lequel travaille notamment le brillant Viktor Antonov (directeur artistique sur Half-Life 2 ou encore Dishonored). Après les quelques matchs sanglants que nous avons pu disputer, voici ce que l'on a retenu de ce titre par bien des aspects singulier, annoncé pour le moment sur PC.
La première singularité de Battlecry tient à son univers. En raison des dégâts causés par la poudre à canon, celle-ci y a été interdite. Dans ce monde fictif, on privilégie une certaine forme de noblesse dans les affrontements. On se tranche les bras à coups d’épée, on se tire des flèches dans le dos mais tout cela se déroule dans un cadre déterminé et avec des armes blanches. Ce qui n'empêche bien évidemment en rien le sang de couler.
Une question de rythme
Dans Battlecry, la vie ne vaut pas grand-chose. On ne s'y accroche d'ailleurs pas spécialement. Il faut dire que le jeu se veut ultra dynamique et qu'il ne nous laisse pas vraiment le choix. Les personnages se déplacent extrêmement rapidement et la mort survient à une fréquence plus qu'élevée. Le nombre de protagonistes impliqués y est aussi pour beaucoup. Les cartes sont certes assez vastes mais les rencontres sont très régulières. Et on ne lâche que très rarement sa proie. Surtout dans un mode Team Deathmatch classique comme celui qui nous était présenté ici. Clairement, les développeurs ont axé leur travail sur le rythme. Tout se fait de manière très fluide. Les décors, les capacités des combattants et la caméra à la troisième personne permettent d'avoir une progression linéaire, sans heurts. Battlecry Studios répète à loisir que l'idée est d'obtenir un résultat avant tout fun. Quoi qu'il arrive au final, c'est bel et bien ce que l'on a ressenti.
Third Person Arme Blanche
Pour en revenir à des éléments plus concrets, les batailles de Battlecry peuvent inclure jusqu'à 32 joueurs. Soit deux équipes de 16. Au total, le jeu proposera à l'arrivée trois factions offrant une approche des combats un peu différente. Seulement deux d'entre elles nous ont été dévoilées. A savoir, en VO, les Royal Marines et le Cossack Empire. La petite particularité ici, c'est que quel que soit le camp choisi, vous aurez en face de vous les cinq mêmes classes : Enforcer, Duelist, Tech Archer, Gadgetter et Brawler. A travers celles-ci, on peut aisément distinguer des archétypes classiques. Il y a le Tank, le DPS au corps-à-corps, le DPS plus à l'aise à distance et ainsi de suite. Il existe cependant des différences notables entre une même classe dans les diverses factions. En particulier au niveau des animations, du look et de la personnalité. Le profil global de chaque personnage reste toutefois relativement similaire.
Montée d'adrénaline
Côté gameplay, les personnages possèdent généralement deux attaques de base ainsi que quatre compétences. Il serait fastidieux et inintéressant de toutes les énumérer ici mais ces dernières changent radicalement en fonction du profil de votre avatar. Le Tech Archer peut par exemple détecter pendant un court instant tous les ennemis sur la carte ou balancer des flèches enflammées. Plus massif, l'Enforcer donne lui dans le coup d'épée tournoyant. Il existe en parallèle une jauge d'adrénaline qui augmente au fur et à mesure des performances au cours du combat. Une fois pleine, elle permet de passer quand on le souhaite en « mode furie ». Soit booster considérablement les capacités de son personnage (attaque, résistance, vitesse de déplacement). Difficile pour nous de rentrer dans les subtilités du gameplay après seulement quelques parties et avec une version loin d'être définitive. Néanmoins, on peut d'ores et déjà dire que certaines classes, à l'image du Tech Archer, nécessiteront probablement du temps avant d'être maîtrisées. Il faudra aussi certainement peaufiner l'équilibre du jeu dans la mesure où les personnages DPS au corps-à-corps avaient un avantage certain sur les autres dans nos parties. Si l'effet des différentes compétences est dans l'ensemble facile à cerner, utiliser ces dernières à bon escient s'avère plus difficile. Il faudra un peu de temps avant de maîtriser le gameplay. Car ici, tout va vite. Très vite. Dans l'une des maps, on trouve par exemple des rails aériens auxquels on peut aisément s'accrocher et qui permettent de passer au-dessus du vide. De quoi rendre les déplacements totalement fluides. L'architecture des maps semble d'ailleurs au premier abord intéressante. Pour être complet, notez qu'il est possible, à l'instar de ce qu'il se passe dans un FPS lambda, de changer de classe après avoir été tué. Concernant la progression, les développeurs parlent de la possibilité de débloquer des arbres de compétences, des loadouts et de personnaliser son personnage. Une page de journal met en lumière à la fin de chaque bataille le grand gagnant ainsi que les performances des différents joueurs. Il est aussi possible d'aller saluer les vainqueurs ou ses équipiers à la fin d'une partie à travers son avatar. Pas sûr que les compétiteurs acharnés voient cela d'un très bon œil.
Une réelle démarche artistique
Comme indiqué plus haut, Battlecry rentre dans la catégorie des free-to-play. Ne cherchez toutefois pas plus loin des informations au sujet du modèle économique, les développeurs ne souhaitant pas encore communiquer dessus. Gratuité ou pas, rien n'empêche un jeu de proposer un vrai travail autour de l'aspect visuel. C'est le cas ici puisque l'on retrouve à la tête du département artistique un certain Viktor Antonov, que certains ont peut-être découvert grâce à Half-Life 2 il y a quelques années ou dernièrement, via Dishonored. Ce génie polyglotte – qui a bossé dans de nombreux domaines et sur de grands projets – est évidemment loin d'être seul dans l'aventure. Cette fois, il s'est notamment entouré de Francisco Ruiz Velasco, un nom qui évoquera sans doute quelque chose aux amateurs de comics, ce dernier étant notamment passé par les écuries Dark Horse et Marvel. Viktor Antonov reconnaît volontiers que le travail de l'artiste mexicain a été crucial. C'est d'ailleurs pour cela que l'on distingue très nettement un côté comics dans la direction artistique, très plaisante, du titre. Derrière le jeu, on sent en tout cas un réel savoir-faire et une envie de proposer un résultat original. Les plus attentifs remarqueront certaines subtilités comme un soleil se mettant petit à petit à saigner à mesure que l'affrontement se déroule. Un phénomène faisant écho à la fin de la vie d'un soldat.
Pas très original au niveau des mécanismes qui régissent son gameplay, Battlecry se montre toutefois engageant une fois les mains posées sur le clavier et la souris. Dynamique, fun, agréable et facile à prendre en main, le jeu procure un plaisir immédiat. Un constat en accord avec les souhaits des développeurs. La direction artistique a elle aussi sa part de responsabilité dans cette impression positive avec une proposition originale et subtile. Au-delà de tout cela, il reste malgré tout de nombreuses zones d'ombre autour du jeu. Difficile à ce jour d'évaluer la profondeur du gameplay après seulement quelques parties. Impossible par ailleurs d'évoquer le contenu (modes, factions, maps) de Battlecry, sa mécanique de progression ou de rentrer dans les détails du système économique. Bref, il y a du potentiel mais il faudra attendre d'en voir plus pour donner un avis plus poussé.