Spearhead Games s'est lancé un défi : développer un jeu en collaboration totale et constante avec la communauté de joueurs. L'idée paraît un peu folle, mais elle porte déjà ses fruits. Depuis la mise en ligne en mars d'un embryon de jeu, Project Cyber ne cesse d'évoluer et affirme jour après jour son statut de titre taillé pour des parties multijoueurs fun et jouissives.
Si le but est d'impliquer la communauté de joueurs dans la conception de Project Cyber, il a tout de même fallu que Spearhead Games arrive avec une idée de départ. Celle-ci a pour but de creuser les principes déjà mis en place dans Tiny Brains (le précédent jeu du studio), à savoir les interactions entre joueurs autour d'un objet régi par les lois de la physique. Le point de départ de Project Cyber se rapproche ainsi d'un jeu de sport futuriste. Deux équipes de trois joueurs s'affrontent pour parvenir à placer un disque dans la zone de but adverse.
Tiny Brains fait du foot
Chaque joueur prend le contrôle d'un personnage affublé de capacités spéciales distinctes. Par exemple, l'un se déplace lentement mais peut invoquer un mur d'énergie pour bloquer le palet, il représente en quelque sorte le gardien de l'équipe. Un second personnage peut se téléporter sur une courte distance, tandis qu'un troisième a le pouvoir d'influencer la direction du disque grâce à un rayon. Tous ceux qui ont joué à Tiny Brains reconnaîtront ces pouvoirs car ce sont ceux qui étaient déjà plus ou moins à l'œuvre chez les rongeurs de laboratoires. Dans un sens, Project Cyber se rapproche pas mal de Tiny Brains, et notamment du mini-jeu où il fallait transporter une balle à travers un parcours d'obstacles. Le fait d'opposer deux équipes de trois joueurs dans un match change toutefois le feeling général puisque la coopération et toute la communication que cela implique doit ici avoir lieu dans l'instant et toujours s'adapter à la stratégie adverse.
Pendant un match, tout le monde est libre de venir observer la partie, mais regarder ne signifie pas être passif, et histoire de pousser l'interactivité un peu plus loin, le public pourra encourager l'une ou l'autre des équipes. Portée par les chants des supporters, l'équipe favorite obtiendra des bonus directement sur le terrain. Les fans recevront eux aussi des récompenses pour leurs encouragements sous la forme d'items ou de monnaie virtuelle. Les spectateurs peuvent également décider de déclencher des événements perturbateurs pour pimenter le match. Par exemple, ouvrir une dangereuse fosse en plein milieu du terrain ou invoquer une pluie de météorites.
With a little help from my friends
Après seulement quelques semaines de développement, Project Cyber montre déjà un fort potentiel. A terme, si jamais il y a vraiment un terme, l'ambition est de donner un aspect MOBA au titre avec une galerie de personnages plus large et des compétitions. Nous n'en sommes pas encore là, mais comme on l'a dit, le projet avance quotidiennement. Pour preuve, il est possible d'ouvrir une fenêtre Twitch directement dans le jeu pour "surveiller" l'équipe au travail. Un live quotidien est également organisé pour parler des décisions prises pour la suite du développement, décisions qui prennent en compte les retours faits par les joueurs. Bien sûr, nous ne sommes pas un modèle où les joueurs ordonnent et le studio s'exécute. Il faut que les suggestions apportées soient consistantes et cohérentes avec la vision globale du projet. La communauté semble en tout cas très réceptive à la démarche, en témoigne le nombre de clés Steam déjà distribuées par le studio.
Pour rejoindre la communauté et participer à Project Cyber, il faut demander une clé sur le site de Spearhead Games.
Nous n'en sommes qu'au début de l'aventure Project Cyber et il est difficile de prédire l'allure du résultat final. Ceci dit, le stade actuel de développement présente un jeu plein de potentiel qui devrait à la fois parler aux anciens combattants ayant fait leurs armes sur les vieux Speedball et les nouveaux venus adeptes de coopération et de compétition. A suivre…