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Preview GDC 2014 - Monochroma
Profil de Jihem,  Jeuxvideo.com
Jihem - Journaliste jeuxvideo.com

Rencontré sur un bout de table lors de la GDC 2014, le producteur de Monochroma me tend un ordinateur portable pour essayer son jeu actuellement en version bêta. A quelques semaines de la sortie sur PC et Mac, il était temps de jeter un œil à ce titre qui peut difficilement cacher ses influences.

GDC 2014 - Monochroma
GDC 2014 - Monochroma

Avant même de commencer à jouer, Limbo arrive dans la conversation avec le producteur. Il s'agit de son jeu de plates-formes préféré, et visiblement d'une influence majeure pour Monochroma. La même ambiance graphique se dégage, principalement basée sur des contrastes noir et blanc. Quelques touches de rouge interviennent, mais pas beaucoup plus pour varier la colorimétrie. Le niveau de contraste n'est tout de même pas aussi fort que dans Limbo, ce qui permet de distinguer plus de détails dans les décors, sans avoir à les imaginer.

La suite spirituelle de Limbo ?

GDC 2014 - Monochroma
L'esthétique rappelle forcément Limbo.
Même s'il s'en rapproche beaucoup, Monochroma n'est pas non plus un pur die & retry comme Limbo. Plutôt un jeu de plates-formes à puzzles où il faut régulièrement se poser et réfléchir à la situation sans que la mort ne guette à tous les recoins. Pousser une caisse pour faire contrepoids, se balancer sur une chaîne pour atteindre une corniche éloignée, tirer sur un levier pour actionner un mécanisme… Voilà quelques-uns des exemples qui ponctuent le début de l'aventure. De ce que nous avons vu, la progression semble assez fluide, seulement ralentie par un ou deux puzzles un peu plus complexes que les autres jouant parfois avec la rapidité d'exécution. Dans ces cas-là, les contrôles ne sont pas aussi ciselés qu'espéré. Il arrive quelques petites fois de buter sur le coin d'une caisse, ou de ne pas sauter assez loin sans trop savoir pourquoi alors que la fois suivante, tout passe sans encombre. Il est aussi à noter que chaque mort s'accompagne d'un chargement d'une dizaine de secondes plutôt pénible. Hélas, le studio ne pense pas pouvoir abréger ce laps de temps. Il dit avoir déjà optimisé le moteur Unity autant que possible et ne pas pouvoir faire mieux. Mais ne nous arrêtons surtout pas à ces détails, car le plaisir de jeu est bien là pour qui apprécie le genre.

GDC 2014 - Monochroma
Le petit frère doit être protégé en toutes circonstances.
L'histoire se raconte doucement, et sans la moindre parole ou le moindre bout de texte. Tout passe dans les décors, et dans la relation que le héros entretient avec son petit frère. Parlons justement de ce dernier qui sert indirectement le gameplay. En tant que grand frère, vous devrez constamment garder un œil sur votre benjamin et même le porter sur votre dos pour qu'il vous suive. Votre héros devient alors plus lent et sa hauteur de sauts s'en trouve réduite. Il est toutefois possible de poser le petit frère, mais uniquement dans des zones de lumières, ce qui limite le choix mais accentue l'aspect réflexion de certains puzzles. La relation entre les deux frères devrait être au cœur de la narration, et il nous tarde de savoir où va cette aventure, qui fait parfois penser à La Cité des Enfants Perdus.

Nos impressions

Après avoir joué près de 45 minutes, sur une durée totale estimée à 6 heures, on pense pas mal de bien de Monochroma et on croirait volontiers Nowhere Studio s'il nous disait qu'il vient de développer la suite de Limbo. Même si l'aspect die & retry n'est pas du tout aussi prononcé, l'esprit et l'ambiance semblent suffisamment proches pour s'assurer que les fans de l'un apprécieront l'autre. Ils peuvent d'ailleurs commencer à guetter Monochroma sur Steam pour une sortie PC et Mac prévue en avril.

L'avis de la rédaction
Bon
GDC PC Nowhere Studios Plate-Forme Réflexion Jouable en solo Steampunk
Commentaires
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AN0ZER AN0ZER
MP
Niveau 4
le 27 mars 2014 à 02:02

Aucun rapport avec Limbo, dont tout l'attrait repose sur son ambiance inimitable, qui voit les protagonistes se fondre dans le néant et son décor insondable devenir le réceptacle des pires fantasmes d’effroi.

Dans ce jeu, le postulat graphique n'a rien à voir : les éléments sont clairement identifiables, on sait vers quoi on avance.
Là où Limbo est grisant, c'est, comme son nom l'indique, pour son sentiment d'avancer dans les limbes. Ce n'est pas parce qu'on utilise un univers en noir et blanc et qu'on joue sur les contrastes qu'on doit être rapproché de Limbo.

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