Deux ans après Sniper Elite V2, le studio anglais Rebellion est de retour pour un nouveau chapitre dans sa saga phare. Un épisode placé - pour l’heure - sous le signe de l’amélioration générale plutôt que de la vraie nouveauté…
Si le studio Rebellion ne fait pas montre d’un talent extraordinaire concernant les licences populaires (Aliens vs Predator, Star Wars Battlefront : Renegade Squadron, Judge Dredd : Dredd VS Death, Rogue Trooper), il affiche en revanche un certain savoir-faire dans un domaine bien particulier : celui du jeu de sniper. Ainsi, la série des Sniper Elite, accompagnée de ses deux extensions Nazi Zombie Army, témoigne d’une assez belle réussite, vis-à-vis notamment des deux médiocres Sniper Ghost Warrior du studio polonais City Interactive Games. Les férus du genre attendaient donc avec impatience ce troisième volet dont plusieurs éléments ont été révélés récemment au cours d’une démo non jouable d’une trentaine de minutes…
Campagne en Afrique du Nord
Cette aventure à la troisième personne se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale principalement durant le conflit en Afrique du Nord entre les forces des Alliés (Angleterre, USA…) et celles de l’Axe (ici l’Allemagne et l’Italie). Le héros de la saga, l’agent américain Karl Fairburne, est de retour pour effectuer une mission périlleuse qui consiste notamment à collecter des informations sur le programme secret « The Ratte », concernant la construction du tank ultra lourd Landkreuzer P. 1000 doté d’une puissance de feu sans égale. Le théâtre des opérations est constitué de huit environnements différents (désert rocailleux, larges plaines ou bâtiments en ruines) répartis dans plusieurs pays tels que l’Egypte et la Lybie avec la présence entre autres de la ville de Tobrouk. Présentée en 1080p sur new-gen – le jeu sera en 720p sur X360 et PS3 - la démo montrait le troisième niveau de l’aventure et témoignait d’abord d’une esthétique plutôt séduisante. Agrémenté d’un jeu d’ombre et de lumière probant, le décor désertique parsemé d’imposants rochers chauffés par un soleil de plomb affichait des textures détaillées en ultra haute résolution. Il faut dire que le studio a utilisé un système de polygones subdivisés qui permet d’arrondir et lisser les formes, offrant ainsi décors et personnages criants de réalisme, tout du moins pour les versions PS4, Xbox One et PC…
Expérience non linéaire
Selon les dires des développeurs, les maps de Sniper Elite III sont trois fois plus grandes que dans le volet précédent. Et surtout, terminé les couloirs, puisque le décor offre désormais plusieurs chemins pour accomplir les missions et progresser librement. Lors de la démo, Fairburne avait effectivement la possibilité de passer par la gauche afin de ramper discrètement face au camp de l’ennemi. Ou bien il pouvait aussi se faufiler par la droite entre des rochers afin de prendre de la hauteur et repérer les soldats allemands. Grâce à son équipement contenant désormais une dizaine d’objets (mines, TNT, bandages, médikits, pierres à lancer pour faire diversion, briquet pour allumer un feu…), le héros s’avère particulièrement apte à surprendre l’ennemi de multiples façons. D’autant que, grâce à une roue de sélection qui apparaît en surimpression sur l’écran, les objets sont accessibles instantanément. D’ailleurs, à l’aide d’un système de points d’expérience récoltés en fonction des actions du joueur, quelques-uns d’entre eux comme les jumelles demeurent customisables. Ces dernières permettent par exemple de collecter des informations sur les soldats belligérants ciblés (distance, nature de leur arme…) mais aussi de les marquer à distance en pressant une touche afin que leur position s’affiche à l’écran. De plus, à condition de les booster au maximum, ces mêmes jumelles servent également à repérer les « masques sonores » (sons ambiants, tels que des tirs réguliers de canon, permettant de camoufler le bruit de détonation du fusil) mais aussi à détecter les points faibles des ennemis et des véhicules. Côté arsenal, Fairburne peut avoir accès au fil du jeu à divers pistolets (Welrod, Luger P08 et Webley Mk VI), mitraillettes (MP40, Thompson et Sten MkII) et bien entendu fusils (Gewehr 43, Lee Enfield, M1 Garand et Carcano Mod 91/41). Bonne nouvelle : les fusils contiennent désormais des parties customisables (canon, portée…) et une quinzaine de réticules différents demeurent accessibles.
IA retravaillée
Pour éviter les campeurs qui restent planqués des heures dans leur terrier et rendre ainsi la partie plus dynamique, le studio Rebellion a mis au point une nouvelle IA, basée sur une triangulation de l’espace. Concrètement, quand le joueur tire sans couverture sonore, les ennemis proches entendent la détonation, se mettent à l’abri et commencent à déterminer la direction d’où venait le son. Leur recherche s’effectue de manière triangulaire si bien qu’en croisant automatiquement leur perception, les adversaires parviennent à localiser petit à petit le joueur, dès lors qu’il continue à tirer de la même position. Ce dernier a donc tout intérêt à bouger pour ne pas être découvert. Un système aussi simple qu’efficace. A noter que dans les parties multi online, les joueurs devraient même pouvoir découvrir un effet de rémanence de leurs adversaires à leur dernière position connue, sous la forme d’une sorte de fantôme apparaissant temporairement. Sur le terrain, le niveau d’alerte des ennemis se concrétise par une jauge qui apparaît au-dessus de leur tête et se remplit en changeant de couleur à mesure qu’ils repèrent le héros. Il est alors nécessaire de se cacher ou d’éliminer la menace pour tenter de revenir à la normale. Gare néanmoins au rythme cardiaque de Fairbourne : en cas de stress ou de course à pied, il passe de 60 à plus de 80 bpm. Evidemment, plus les bpm sont élevés et plus il est difficile de stabiliser son tir. Petit bémol néanmoins sur un élément aperçu pendant la démo : lors de l’embrasement d’un véhicule suite à un tir bien placé, le soldat à proximité reste immobile sans aucune réaction, jusqu’à ce qu’une explosion l’emporte dans l’au-delà. Il faut espérer que ce genre de réactions illogiques soit corrigé dans la version finale…
Kill Cam boostée
En tous cas, plus que jamais, les développeurs semblent avoir voulu suivre les trois commandements du sniper : observer, planifier et exécuter. Le gameplay a donc été réglé sur le terrain en conséquence. Fairburne est ainsi capable de courir, s’accroupir et ramper mais aussi d’assassiner les ennemis discrètement par derrière, de déplacer les corps et de les fouiller. Bien entendu, il peut également tirer sur certains objets du décor afin de créer une diversion ou tuer des adversaires de manière détournée (comme un jerrican d’essence ou une caisse de munitions qui explose). Enfin, quand il met en joue une cible avec son fusil, il a la possibilité de retenir son souffle, ce qui occasionne un bref ralenti - tributaire d’une jauge se vidant petit à petit - qui lui permet d’ajuster son tir. Lorsqu’il est réussi, la caméra suit la balle qui transperce le corps de l’ennemi apparaissant alors comme à travers un scanner. Le joueur peut admirer le squelette et les tissus musculaires de l’endroit touché exploser sous l’impact. L’effet est vraiment spectaculaire car encore plus détaillé et réaliste que dans le jeu précédent. Il survient sur n’importe quelle partie du corps mais aussi sur les véhicules. Cela n’a pas été montré en détail mais il devrait donc être possible d’endommager la plupart des véhicules du jeu (tanks Tigre, Panzer III et Panzer IV, véhicule léger Volkswagen Kubelwagen, camion Opel Blitz, véhicule de reconnaissance blindé Sdkfz 222…) en tirant à travers plusieurs endroits ou couches successives de leur carrosserie. Il est à noter enfin qu’en cas de dégâts infligés par l’ennemi, Fairburne voit sa jauge de vie se remplir à nouveau avec le temps Toutefois, si un des cinq crans qui constituent cette dernière est entièrement vide, il est nécessaire de recourir à un médikit pour le remplir.
Multi enrichi
A la campagne solo bénéficiant de cinq niveaux de difficulté et avoisinant les 12 heures de durée de vie selon les développeurs, Sniper Elite III ajoute quelques petits challenges et récompenses censés pousser le joueur à explorer les décors. Ainsi, il est possible de découvrir et collecter des cartes à jouer ainsi que des journaux de guerre. De même, les décors contiennent un certain nombre d’emplacements stratégiques à découvrir. Par exemple, les Long Shots semblent être des endroits d’où il est possible d’accomplir des tirs à très longue distance. Tandis que les Sniper Nests s’avèrent être des emplacements idéaux qui permettent d’avoir une vision d’ensemble du champ de bataille. Bien entendu, l’expérience multijoueur n’est pas oubliée avec d’abord la présence de modes coopératifs. Non seulement la campagne solo est entièrement jouable à deux individus en coopération (chacun interprète un sniper) mais il y a aussi un certain nombre de modes spécifiques, tels que Survival dans lequel des vagues d’ennemis de plus en plus difficiles – comprenant des véhicules - doivent être éliminées successivement, ou encore Overwatch qui, sur des maps inédites, invite deux joueurs à incarner en coopération un sniper et un agent dotés chacun d’un objectif. L’agent possède du matériel spécifique qui lui permet par exemple de saboter de l’équipement ou des véhicules. La coopération devrait d’ailleurs jouer son plein puisqu’il est possible - pendant un temps limité - de ressusciter son partenaire en cas de décès. Last but not least : les modes multi en ligne dont certains sont déjà connus, à commencer par le Team Death Match accueillant de 8 à 12 joueurs dans la peau de snipers et disposant de maps très larges. Il y a également les modes Distance King et Team Distance King dans lesquels le score du joueur est basé sur sa distance de tir et non sur le nombre de morts qu’il cause. Enfin, il faut noter No Cross où les maps sont toutes divisées en deux et les équipes se font face sans pouvoir traverser la zone centrale. Bref, de quoi rassasier, en tous cas sur le papier, les amateurs de sniping !
Partant du principe que l’on ne change pas une formule qui marche, les développeurs de Rebellion semblent servir ici un Sniper Elite V2.5 agrémenté de multiples améliorations plutôt qu’une aventure flambant neuve. En l’état, il est de toute manière difficile de juger car plusieurs zones d’ombre subsistent, notamment dans les phases de gameplay comme par exemple la manière précise d’appréhender les véhicules. Sans compter les surprises que le studio a assuré réserver aux fans et qui devraient être dévoilées dans les semaines qui viennent. Reste tout de même que, pour l’heure, Sniper Elite III paraît prometteur avec son esthétique plutôt réussie et son challenge aussi diabolique que relevé.