Après avoir reçu un accueil mitigé de la part des fans, Civilization 5 s'est en partie rattrapé l'an passé avec Gods & Kings. Quelques points restent toutefois à enrichir ou à corriger, à commencer par les fins de parties. Ca tombe bien, c'est là le but de Brave New World, une seconde extension majeure qu'on espère à la hauteur.
Avant de rentrer dans le détail des nouveautés de gameplay, attardons-nous dans un premier temps sur les « petits » ajouts apportés de-ci de-là afin d'enrichir un peu plus une expérience décrite comme simpliste par certains fans. Cela passe dans un premier temps par l'arrivée de 9 nouvelles civilisations comprenant par exemple les Zoulous, la Pologne, le Portugal, le Brésil ou encore Venise. Chacune dispose évidemment d'unités propres et de traits particuliers. Par exemple, Venise ne peut ni créer de colons, ni annexer des villes, ce qui change radicalement la façon de jouer. En contrepartie, il est possible de recruter des marchands vénitiens capables d'acheter une Cité-Etat ou de générer une quantité d'or astronomique. A ce propos, sachez d'ailleurs que le commerce occupe une place toute particulière dans cette extension puisqu'il est possible d'y recruter des caravanes ou autres navires afin d'échanger des ressources diverses et variées dont la quantité dépend de la longueur et du risque du trajet parcouru. Ajoutez à cela de nouvelles merveilles et unités, ainsi qu'un bon nombre de technologies inédites à rechercher, et vous obtenez d'emblée un gameplay un peu plus riche.
La victoire culturelle au cœur du gameplay
Mais la grosse nouveauté de Brave New World, c'est l'arrivée du tourisme. Le but est ici d'éclipser les autres civilisations en stockant des œuvres d'art, littéraires, musicales ou carrément des artefacts archéologiques. Pour cela, il convient d'assigner certains citoyens (et donc de perdre leur production) à des guildes ou autres écoles afin d'en faire des personnages illustres. Dès lors, ceux-ci sont en mesure de créer une œuvre à même d'être exposée dans un musée, un opéra ou tout autre bâtiment prévu à cet effet que vous aurez jugé bon de construire. Plus vous avancerez dans la partie et plus votre influence sur les autres cultures sera forte, le but ultime étant évidemment de toutes les impressionner afin de remporter une victoire culturelle. Il faut donc une nouvelle fois adapter son jeu pour l'emporter, ce qui diversifie l'expérience tout en y ajoutant une pincée de challenge, puisque cette voie ne peut être empruntée qu'aux dépens de l'armée.
La course à la mondialisation
On ne peut également qu'apprécier l'arrivée d'un Congrès Mondial remplaçant avantageusement l'ONU du jeu de base. Débloqué à l'instant où un joueur découvre l'imprimerie tout en ayant rencontré toutes les civilisations en lice, celui-ci permet de voter de nouvelles règles ou lois pour la partie en cours. Il est par exemple possible d'y soumettre une interdiction sur une ressource de luxe donnée (au risque de froisser certains joueurs), ou bien d'y demander un financement pour les artistes, l'organisation de jeux internationaux, un embargo commercial et même la mondialisation d'une religion. La victoire diplomatique se vote également à ce niveau, puisqu'il est possible de se faire élire Leader Mondial. Mais pour arriver à ses fins, il faut jouer habilement et essayer de convaincre (ou soudoyer) chaque faction afin d'obtenir le vote de ses délégués. En effet, chacune dispose d'un poids variable notamment lié aux relations avec des Cités-Etat qui votent systématiquement comme leur allié. Les relations diplomatiques en ressortent évidemment plus profondes et plus intéressantes que par le passé, bien que comme toujours dans Civilization, l'IA a parfois des réactions ou demandes un peu suspectes.
Fixer son identité nationale
D'autre part, on note l'arrivée de 2 doctrines sociales inédites étroitement liées aux nouveautés évoquées précédemment : le commerce et l'esthétisme. Mais c'est surtout l'arrivée des idéologies qui change la donne. Ainsi, à partir de l'ère moderne, les joueurs peuvent fixer un cap parmi trois choix : l'Autocratie, l'Egalité ou l'Ordre. A partir de là, la culture engrangée peut être utilisée pour fixer des principes et ainsi façonner l'identité de sa société tout en récupérant quelques bonus au passage. Là encore, le but est d'enrichir des fins de parties souvent ennuyeuses par le passé. Et franchement, on peut dire que le pari est réussi, même s'il est dommage de payer 30 euros pour un contenu qui aurait sans doute pu être inclus directement dans le jeu de base. Mais, si on ajoute 2 scénarios inédits à l'équation (la guerre de sécession et la colonisation de l'Afrique), on peut affirmer que Brave New World est un immanquable.
Points forts
- Le Congrès Mondial booste l'intérêt en fin de partie
- Le système de tourisme très bien pensé
- La diplomatie remise au cœur du jeu
- Quelques civilisations assez intéressantes à jouer
- Le commerce renaît de ses cendres
Points faibles
- Peut-être un peu cher (30 euros)
- L'attitude diplomatique de l'IA parfois surprenante
Comme Gods & Kings, Brave New World parvient à corriger bon nombre des défauts de Civilization 5. L'arrivée du Congrès Mondial et des idéologies limite considérablement l'ennui en fin de partie tandis que le tourisme, les routes commerciales et les nouvelles civilisations servent de nouvelles façons de jouer plutôt intéressantes. Le tarif est sans doute excessif, mais on ne peut qu'être généreux devant tant de bonnes idées.