Petit à petit, Carbine et NCsoft continuent de dévoiler le contenu de Wildstar. Une nouvelle entrevue avec ce MMORPG américain nous a ainsi permis de découvrir et d'essayer deux nouvelles classes : le toubib et l'ingénieur. Une session de jeu qui n'a pas fait varier d'un iota notre avis sur ce titre à la fois sympa et classique.
Avant de rentrer dans le détail de ce que nous avons vu concernant les des deux classes présentées, commençons par quelques mots à propos de la partie création du personnage. Les possibilités offertes à ce niveau sont vraiment immenses. Après quelques minutes passées à bidouiller les réglettes permettant d'agir sur le physique de son avatar, nous sommes parvenus à des résultats très divers. Tantôt classe, tantôt hilarants. Et ce, quelles que soient les races choisies. Mention spéciale aux humains et aux chuas qui ont parfois de belles têtes de vainqueurs.
Vous voulez un soin ?
Avec Wildstar, Carbine souhaite modifier la manière dont chaque classe se joue. L'objectif est d'éviter de tomber dans les stéréotypes habituels. L'exemple le plus parlant concerne le toubib, aussi appelé medic par les pourfendeurs des traductions françaises. Celui-ci possède évidemment la capacité de soigner ses petits camarades, mais il ne peut pas le faire à très longue distance. Vous allez ainsi devoir vous rapprocher de l'action et non camper à cent mètres des ennemis. En compensation, il affiche une résistance un peu supérieure à ce que l'on constate d'ordinaire, et peut balancer quelques attaques relativement puissantes. Pour en revenir à notre session de jeu, à travers le toubib que l'on incarnait (de race Mordesh pour l'anecdote), nous avons très rapidement eu accès à trois compétences basiques. Les deux premières servaient à agresser les ennemis grâce à des rayons sortant d'énormes flingues jumeaux. La troisième offrait quant à elle la possibilité de paralyser l'opposant. Pratique dans la mesure où le toubib n'est ni très fort, ni très résistant. Un peu plus tard au cours de notre périple, nous avons pu découvrir une compétence des plus utiles reflétant les véritables pouvoirs de cette classe singulière. Nous avions en effet la possibilité de lancer un sort de zone – au rayon d'action important – ralentissant très nettement les ennemis et soignant les alliés se trouvant à l'intérieur. Bref, un sort nécessitant un peu de réflexion avant d'être lancé. Sa portée n'étant pas immense, il vaut mieux en effet se trouver au cœur de l'action pour faire bénéficier à tous de son action.
L'ingénieur ou la classe à tout faire
Nettement moins subtil, l'ingénieur procure un plaisir plus immédiat que le toubib. Pour la bonne et simple raison qu'il peut déployer des robots multifonctions (DPS, Tank, Heal) mais aussi qu'il dispose d'armes très puissantes et d’énormes armures ultra résistantes. Ces deux derniers éléments permettent à l'ingénieur de pouvoir épouser alternativement le rôle de DPS et de tank. Pour le définir, Carbine utilise l'expression suivante : « l'Inspecteur Gadget dans un monster truck ». Voilà qui est plutôt bien résumé. Les quatre compétences auxquelles nous avons eu accès sur la démo permettaient d'avoir un aperçu de l'étendue des pouvoirs dont disposent ceux qui optent pour cette classe intéressante. La première d'entre elles permettait de faire de gros dégâts à une distance relativement importante en balançant un simple projectile. La seconde, une sorte de filet électrique, avait pour effet de manger la barre de vie des ennemis de manière plus progressive. Enfin, étourdir temporairement ses adversaires fait aussi partie des capacités de l'ingénieur. Après avoir fait un tour chez le marchand de compétences, on a également assez rapidement obtenu la possibilité d'invoquer un « pet ». En l’occurrence un robot dont on peut définir l'attitude globale (passif / défensif / agressif / porte assistance) mais aussi le comportement immédiat (attaque / reste immobile / tue l'ennemi / disparais). Si votre compagnon de route n'est pas très fort au départ, il devrait s'avérer nettement plus utile par la suite.
Le retour en force des quêtes FedEx
Si certains MMORPG ont tenté, avec plus ou moins de réussite d'imposer un système de quêtes singulier, d'autres comme Wildstar ne font pas cet effort-là. C'est en tout cas ce que nous avons pu constater à travers cette nouvelle session. Certes, nous n'avons pu grimper que quelques niveaux, mais le début de l'aventure nous apparaît bien peu engageant. Couplé avec ce que l'on avait vu par le passé sur le jeu en incarnant des personnages de plus haut niveau, cela ne laisse planer que peu de doutes quant au résultat final. En gros, attendez-vous à un retour en force des quêtes FedEX, ces missions génériques au possible brisant totalement le rythme de l'aventure. Plus concrètement, les tutoriels que nous avons pu faire dans leur intégralité – chez les Exilés et le Dominion - proposent de commencer l'aventure à l'intérieur d'un vaisseau. Après avoir parlé à quelques PNJ, collecté des items en tout genre, éliminé une dizaine de monstres et accompli diverses tâches peu passionnantes, nous avons finalement atterri sur deux planètes différentes. Nous étions face à des prairies luxuriantes du côté des Exilés alors que nous avons pu nous amuser sur de petits îlots désertiques du côté du Dominion. C'est après quelques minutes passées dans ces environnements plutôt riches en détails que nous avons dû cesser de jouer.
Pas de doute, Wildstar s'annonce comme un MMORPG de qualité. Techniquement très au point, le jeu propose notamment une direction artistique convaincante, des combats dynamiques et des classes en apparence très différentes. Cependant, impossible de ne pas noter le côté rébarbatif des quêtes proposées. Et ce, dès les premières minutes. Cela manque d'originalité, d'audace. Du coup, on ne sait trop si les points positifs énoncés plus haut prendront malgré tout le dessus. Tout l'enjeu se situe là. Pour le moment, nous restons sur nos gardes.