Vous pouvez ranger vos mouchoirs, le naufrage de Black Hole Entertainment n'a pas entraîné la fin de Might & Magic Heroes VI. Le titre revient en effet des ténèbres par le biais d'un stand-alone qui joue la carte de l'obscurité. Celui-ci se concentre sur le destin des elfes noirs et des nécromanciens. Les ajouts méritent-ils le détour ou les quelques soucis techniques persistants vous empêcheront-ils de profiter pleinement de l'expérience ?
Les fans de la saga Heroes of Might & Magic savent déjà que le sixième opus n'avait pas fait l'unanimité. Annoncé pourtant comme un retour aux sources, on lui avait reproché d'avoir taillé dans le contenu habituel en écartant par exemple purement et simplement un bon nombre de factions. Histoire de fâcher un peu plus les joueurs, le tout était proposé avec un système de connexion permanente, le fameux Conflux. Les deux add-on proposés en téléchargement n'ont pas vraiment arrangé les choses puisqu'ils apportaient même de nouveaux bugs rendant le titre injouable pour les propriétaires de certaines cartes graphiques. On croisait les doigts pour que ce Shades of Darkness corrige ces différents soucis, mais il faut bien reconnaître que le constat est plutôt mitigé.
Une faction particulièrement tactique
La grande nouveauté de ce stand-alone est bien entendu l'arrivée du Donjon parmi les différentes factions jouables. Enfin, le terme de « nouveauté » est ici à relativiser puisqu'il s'agit d'une faction que les habitués de la série connaissent déjà très bien. Petit rappel toutefois, depuis le cinquième opus ce sont désormais les elfes noirs qui tiennent les rênes de ces troupes hétéroclites. Les différentes unités disponibles sont assez peu originales sur la forme mais proposent toujours des subtilités de gameplay qui apportent une réelle dimension tactique aux combats. L'unité de base est ainsi l'Assassin qui perd son attaque à distance mais commence désormais la bataille en étant invisible. Sous cette forme, il ne peut pas être pris pour cible, il peut attaquer automatiquement les ennemis qui s'approchent et il ne craint pas les ripostes. Dans le même esprit, le Manticore peut utiliser une attaque de moindre intensité sans risquer de riposte. Le Minotaure au contraire va frapper avant même que son adversaire ne porte ses coups. Plusieurs unités peuvent aussi infliger des dégâts de type Ténèbres qui vont se répercuter sur plusieurs tours. Ajoutez à cela le fait que les Traqueurs infligent non seulement des dégâts à distance mais aussi une pénalité de déplacement à leurs cibles, et vous aurez vite compris que les représentants du Donjon devraient vous inciter à exploiter au maximum vos talents de fin tacticien.
D'un point de vue un peu plus global, on se rend rapidement compte que les troupes du Donjon peuvent infliger de sérieux dégâts à leurs ennemis mais qu'elles pèchent en revanche par une faible capacité de défense. En un mot, pour gagner, il vous faudra ruser. Ca tombe plutôt bien car votre capacité de faction est justement là pour vous aider à échafauder des plans tordus : les Ténèbres de Malassa vous permettent de rendre une troupe alliée invisible et de booster par la même occasion tous ses petits collègues sur le terrain. C'est la même chose lorsqu'on regarde du côté des compétences liées à la réputation de votre héros. En vous spécialisant dans les Larmes vous pourrez faire passer l'une de vos unités pour morte pour ensuite surprendre votre adversaire.... Préparez-vous à faire chauffer vos neurones pour profiter pleinement de toutes ces ruses. Bref, si c'est l'aspect tactique des Heroes of Might and Magic qui vous branche, vous devriez être à la fête en découvrant le Donjon.
Une progression laborieuse
Pour l'instant ce Shades of Darkness frôle le sans-faute, mais les choses se gâtent sérieusement lorsqu'on veut se lancer dans les deux nouvelles campagnes. La première nous entraîne à la suite de Raeleg et nous permet d'assister à son ascension parmi les elfes noirs, tandis que la deuxième campagne nous propose un retour chez les nécromanciens alors que ceux-ci sont décimés par une étrange maladie... Les scénarios sont plutôt prenants mais on regrette certains partis pris en matière de game design. Il est ainsi souvent nécessaire de se presser plus que de raison si on veut avoir ne serait-ce qu'une chance d'accomplir les objectifs dans les temps. Ceux qui ont l'habitude de flâner en chemin, de faire tous les objectifs secondaires et de faire progresser tranquillement leurs héros risquent de rester sur leur faim. C'est bien simple, on explore généralement au pas de course et on croise les doigts pour arriver à temps. On regrette du même coup l'aspect excessivement scripté de ces campagnes. De nombreuses situations sont totalement insolubles la première fois que vous les rencontrez, vous êtes alors obligé de charger une sauvegarde plus ancienne pour vous préparer convenablement.
Vous êtes toujours emballé par ce stand-alone ? C'est peut-être finalement l'aspect technique qui risque de vous refroidir. Certes, de nombreux bugs ont disparu de cette version. Il est par exemple désormais possible de visiter les villes sans pour autant occasionner un retour bureau intempestif. Il reste quelques rares crashs au début de certains combats, mais l'ensemble est plutôt stable. Par contre, le système de connexion permanente pose toujours de réels problèmes. En effet, la connexion au Conflux est plutôt aléatoire et risque bien de vous lâcher à tout moment. Vous pouvez toujours jouer en étant déconnecté, mais vous n'avez alors plus accès aux bonus de Dynastie divers et variés. Vous pensez pouvoir vous en passer ? Vous risquez d'avoir de mauvaises surprises avec vos sauvegardes. Ces dernières sont en effet systématiquement balancées sur le cloud... à condition bien entendu que le processus de synchronisation fonctionne correctement. Soyez prévenu, vos sauvegardes risquent bel et bien d'être écrasées de la manière la plus brutale qui soit. C'est rageant lorsque ce genre de mésaventure nous arrive sur un jeu lambda, mais ça devient tout simplement insupportable lorsqu'on est sur le point de boucler une carte après quatre ou cinq heures d'efforts acharnés. Bref, le contenu de Shades of Darkness vaut certainement le détour, mais pour en profiter encore faut-il disposer d'une bonne dose de chance et de patience.
Points forts
- Le Donjon, une faction qui fait la part belle à la tactique
- Des scénarios qui tiennent la route
Points faibles
- Une connexion au Conflux qui pose problème
- Des sauvegardes qui disparaissent
- La nécessité d'explorer au pas de course
Soyons francs, il n'est vraiment pas facile d'attribuer une note à Shades of Darkness. Ce stand-alone propose en effet des nouveautés vraiment intéressantes et les amoureux de combats tactiques apprécieront toutes les subtilités offertes par les troupes du Donjon. Mais pour en profiter, encore faut-il que le jeu se lance sans problèmes et que les sauvegardes ne soient pas régulièrement écrasées. Dans ces conditions, le plaisir de jeu se change malheureusement trop souvent en frustration...