Après deux épisodes qui ont déjà fait de lui une référence du RPG, The Witcher se prépare à faire sa révolution en délaissant sa progression linéaire au profit d'un monde ouvert gigantesque et chatoyant.
C'est une démo de gameplay de 45 minutes que CD Projekt RED a bien voulu présenter pour cet E3 2013, première apparition publique de The Witcher 3 : Wild Hunt. Au passage et pour ceux qui n'auraient pas suivi, le sous-titre Wild Hunt fait référence à une armée spectrale venue envahir les contrées humaines, ravageant, village après village, les terres du Nord. Le scénario de ce troisième opus reste évidemment encore brumeux mais on nous a promis une fois de plus qu'il sera centré sur Geralt, son évolution personnelle et son histoire. Notez d'ailleurs qu'il ne sera pas nécessaire d'avoir joué aux deux premiers volets pour comprendre ce troisième chapitre qui prend un tout nouveau départ. Il n'était pas non plus question ce jour d'entrer dans les détails du gameplay de cet opus, mais surtout de montrer l’environnement ouvert en action, la chose représentant après tout une évolution majeure pour la série.
Open world... et beau
Étonnamment, les développeurs de CD Projekt ont complètement fait l'impasse sur l'auto-congratulation relative à la qualité de leur moteur graphique. Du coup, on va le faire pour eux, avant même de parler du reste. Pour donner une idée générale du rendu, il suffit de dire que The Witcher 3 ne ressemble pas à un jeu ouvert aux dimensions gargantuesques (30 fois la taille du second volet) aux environnements jolis mais fatalement un peu limités niveau détails. Non, The Witcher 3 fait penser à un jeu couloir, dans lequel il est plus facile de maîtriser tous les éléments, quitte à les pré-calculer, et d'obtenir un rendu grandiose. Dans cette version pré-alpha, on pouvait déjà profiter d'une distance d'affichage impressionnante, d'une végétation foisonnante et animée au gré du climat qui évolue évidemment en temps réel, le soleil cédant parfois la place à des tempêtes impressionnantes. Un climat qui aura un impact direct sur le gameplay, une tempête rendant par exemple l'utilisation d'une barque particulièrement périlleuse sur une mer déchaînée, pouvant conduire jusqu'à la noyade pure et simple du joueur un peu trop téméraire ou pressé de traverser. Dans la même veine, la gestion des lumières est assez ébouriffante, notamment lorsque le regard se porte un peu au loin, avec des éclairages tout en finesse sur les sommets partiellement ombragés par le passage d'un nuage, la lumière filtrant à travers l'obstacle. La zone ombragée ne devient pas bêtement sombre, elle change plutôt de teinte, l'effet se propageant en outre « dans l'air » et pas simplement au sol. En un mot comme en cent, The Witcher 3 est déjà foutrement beau et semble ambitionner de s'affranchir des limites techniques habituelles des jeux open world (textures limitées, animations simplifiées voire basiques, etc.) profitant des ressources offertes par le hardware actuel et à venir. Joie !
Une démo des bases
Comme on le disait plus haut, pas question dans cette démo de découvrir moult détails de gameplay, L'essentiel de la présentation a donc consisté à illustrer l’enchevêtrement des quêtes principales et secondaires au sein du jeu et de son environnement ouvert. Nous avons ainsi pu suivre Geralt en route pour sa prochaine destination et le voir faire une première halte pour porter secours à un pauvre quidam dont la maisonnette était la proie d'une bande de malotrus qui vont rapidement regretter leur impolitesse. Première occasion pour nous de voir le système de combat à l'oeuvre, alternant coups d'épée dans la tronche et poudres magiques aux effets dévastateurs, on ne dira rien des bugs de collisions, si ce n'est pour rappeler que le jeu est encore en pré-alpha. Sans conséquences majeure, cette altercation fera pourtant l'objet de quelques commentaires à l'arrivée de Geralt dans le village voisin que le sorceleur vient visiter en quête d'un témoin ayant des renseignements sur la Wild Hunt. Une façon pour le studio de montrer que son mode est bel et bien vivant et que tout y est interconnecté. Une fois les informations recueillies, l'attention du joueur est alors retenue par des cris dans le voisinage. Visiblement, une bestiole cause des ennuis au village, massacrant un peu tout le monde pour se calmer les nerfs. Ca tombe bien, régler les problèmes de bestioles, c'est un peu la spécialité de monsieur. En acceptant cette quête, le joueur se retrouve confronté à deux groupes : les anciens, partisans d'un certain laisser-aller à tendance sacrificielle, et les jeunes, impatients de voir la bête mourir. Mais cette aventure secondaire est surtout là pour nous faire découvrir le fameux sens du sorceleur.
Les Experts : Sorceleur
Cet instinct permet à Geralt de repérer les traces laissées par la créature et ainsi de progressivement la cerner et finalement de l'identifier. Quels types de marques peut-on voir sur un cadavre, quelles traces la bête a-t-elle laissées dans les environs, etc. Quand le monstre sera nommé, dans le cas présent, un Leschen, capable de faire appel aux pouvoirs de la forêt, le joueur aura alors à sa disposition une base de données dans laquelle il trouvera tout ce qu'il y a à savoir sur elle, points forts, points faibles et indices divers... En l’occurrence, il se trouve que cette créature utilise un être humain pour se régénérer et ne peut être tuée tant que ce dernier est dans les parages. Il va donc falloir trouver un moyen de l'identifier... avant de décider du sort de cette pauvre victime qui risque fort de passer un moment pénible. Puis, le cas échéant, il faudra aller tuer la bête aux bois de cerf et au corps d'homme et toucher son salaire. Non sans avoir eu à régler quelques problèmes d'ordre éthique dont on vous garde la surprise.
Rien de révolutionnaire donc dans cet enchaînement entre quête principale et quête secondaire, si ce n'est la façon dont cette dernière est intégrée au « flow » général de la progression. Dialogues, choix, et conséquences ultérieures dont on ne dira rien ici, s’enchevêtrent naturellement et viennent ainsi se fondre dans l'histoire personnelle de Geralt, un flashback venant en effet expliquer quel sera la destinée de ce village pas si paisible suite au passage et aux décisions du joueur. Un sort que l'on aura l'occasion de découvrir en visitant de nouveau les lieux. Un conclusion qui permet à CD Projekt de rappeler son ambition de créer un monde vivant et réactif et surtout de teaser la prochaine apparition du RPG next-gen.
Première apparition en live de The Witcher 3, cette démo de gameplay illustrant le virage vers un environnement ouvert de la série reste avant tout une sacrée promesse technique, surtout si on garde en mémoire qu'il s'agissait là d'une version pré-alpha. Assez chiche en détails relatifs aux mécaniques et aux éléments purement roleplay, cette présentation montre en tout cas que tant sur le plan technique qu'en matière de progression entre quête principale et quêtes annexes ou de narration interactive, le passage à l'open world ne fait absolument pas peur au studio polonais qui semble d'ores et déjà maîtriser son sujet à la perfection... et pourrait même imposer un joli standard en cette période de transition.