Rayman Legends a rejoint depuis fort longtemps la longue liste des jeux ayant connu une phase de développement mouvementée. La date de sortie du titre a en effet été reportée plusieurs fois avant d'être avancée pour finalement atterrir au 29 août prochain. Des changements voulus par Ubisoft pour des questions stratégiques. Pourtant, Rayman Legends aurait pu débarquer dans les étals dès février dernier, le développement du jeu étant terminé. Du moins, sur la dernière console de salon de Nintendo. Au final, c'est à une sortie simultanée sur Wii U, PS3, Xbox 360 et PS Vita que l'on aura droit dans trois mois. Cela tombe bien car nous avons justement pu mettre la main sur chacune des versions. Préparez-vous à accueillir un jeu de plates-formes qui s'annonce tout simplement fabuleux.
Un report décidé en plus haut lieu par Ubisoft alors que le jeu semblait fin prêt à sortir sur Wii U ; une photo de Michel Ancel accompagné de quelques-uns des membres du studio de Montpellier réclamant (avec humour) la « sortie de Rayman » ; il n'en fallait pas plus pour déclencher une belle polémique dans les médias en février dernier. De l'aveu même du créateur français, il existait bien une inquiétude à cette époque. Celle de voir le jeu mis au placard par Ubisoft en attendant le moment propice pour le lancer. Une inquiétude qui s'est toutefois vite dissipée puisque l'éditeur français a maintenu les équipes en place tout en leur demandant de produire du contenu supplémentaire pour accompagner l'arrivée de Rayman Legends sur le marché en août prochain. Un travail additionnel auquel est venu s'ajouter le portage sur PS3 et Xbox 360. Pas une mince affaire puisque le titre a été pensé dans un premier temps pour la Wii U. Pour réussir dans leur entreprise, les équipes basées à Montpellier ont toutefois pu compter sur un outil incroyable qu'elles maîtrisent à la perfection.
Un moteur surpuissant
Pour Rayman Legends, Ubisoft Montpellier a utilisé une version améliorée de l'UBIart Framework, le moteur qui avait déjà servi pour Origins. Les développeurs ont beau avoir enchaîné la conception des deux titres sans véritable période de repos, cela ne les a pas empêchés de rendre leurs outils de production plus performants. Ce n'est donc en rien un hasard si Legends affiche des environnements encore plus riches et animés que son prédécesseur. Avec ses éléments en 2D superposés sur plusieurs plans et ceux en 3D naviguant au cœur des décors, le jeu s'avère même par moments impressionnant. Quant aux animations, elles sont toujours aussi déliées et nombreuses. On en compte environ 450 par personnage. Le travail a aussi porté sur les éclairages dynamiques avec un système de calques révélant les différentes lumières dessinées au préalable sur les personnages. Bien entendu, la nouvelle mouture de l'UBIart Framework permet toujours d'intégrer quasi directement les illustrations faites en amont. C'est ce qui donne cette touche si particulière au jeu. Ce côté cartoon très prononcé est donc préservé. Côté univers, après être resté en terrain connu avec Origins, Michel Ancel et ses équipes avaient la volonté d'explorer d'autres contrées, de sortir du cadre classique. Aussi, Legends est une plongée au cœur des légendes, mythes et autres histoires - au sens plus global - provenant de divers pays : mythologie grecque, fête des morts mexicaine ou encore 20.000 lieues sous les mers. On saute d'univers en univers de manière brutale sans qu'il n'y ait de vraies transitions scénarisées. Un choix parfaitement assumé. Focus sur le gameplay ! A tout cela vient se greffer des clins d’œil visuels et sonores à de multiples œuvres cinématographiques ou littéraires comme James Bond.
Un gameplay ciselé et riche
Manette en mains, les bases sont là. Rayman Legends est un vrai jeu de plates-formes pourvu d'un gameplay 2D toujours aussi plaisant. Pour faire simple, on se déplace, on saute et on colle des beignes à tout ce qui traîne, seul comme à plusieurs (maximum de cinq joueurs sur Wii U, deux sur Vita, quatre sur PS3 et 360). Tout au long des 124 tableaux que devrait contenir le jeu, il faut toujours collecter les Lums mais aussi libérer des Ptizètres plus maltraités que jamais. Les prisonniers sont ainsi gentiment torturés ou pendus par les pieds. Tout cela reste évidemment placé sous le signe de l'humour et le ton demeure ainsi très léger. En multijoueur, le jeu conserve ce côté frénétique et compétitif si grisant. La mort est régulière mais jamais définitive pour peu que notre compagnon de route nous délivre de la bulle prison à l'intérieur de laquelle on est enfermé. Classique mais terriblement efficace. Là où le gaemplay se complexifie, c'est lorsque le sympathique Murphy intervient. Cela signifie l'arrivée de courts puzzles coopératifs. C'était d'ailleurs le point de gameplay sur lequel Ubisoft avait insisté lors de l'E3 2012. Restait cependant à savoir comment tout cela allait se passer en solo. Sur Wii U, le joueur dirige la petite grenouille pendant que l'IA se charge de tailler la route avec le personnage principal. Il suffit alors d'utiliser les fonctions tactiles de la mablette pour couper quelques lianes ou bouger des éléments du décor ainsi que son gyroscope pour déplacer des sortes d'énormes plates-formes circulaires. Bref, le but est d'aider son allié à progresser, le plus souvent en lui libérant le passage. Plus facile à écrire qu'à faire... Sur 360 et PS3, les développeurs ont opté pour l'ajout d'un bouton supplémentaire à utiliser sur la manette. En appuyant sur ce dernier, Murphy effectue automatiquement les actions appropriées et c'est alors au joueur de profiter de l'aide qui lui est fournie pour avancer. Un choix finalement assez logique. Si le portage sur les machines de Sony et Microsoft a toujours été envisagé, il faut par ailleurs savoir qu'Ubi Montpellier s'est d'abord concentré sur la conception de la version Wii U. Avant de se pencher bien plus tard sur la manière de retranscrire l'ensemble du gameplay sur les autres consoles.
De la diversité du gameplay
Pour exposer concrètement le contenu de Rayman Legends, Ubi nous a proposé plusieurs niveaux différents. Ce qui ressort globalement de l'échantillon exposé lors de la présentation, c'est cette volonté de renouveler sans cesse le gameplay et par extension, le plaisir de jeu. Il y a déjà ces fameux niveaux musicaux, eux aussi montrés lors du dernier E3. Le but est d'appuyer en rythme avec la chanson sur les boutons de la manette afin de franchir tous les obstacles présents à l'écran. On passe presque alors en mode rhythm game. Nous avons ainsi pu essayer le tableau nommé « Mariachi Madness » au cours duquel le joueur doit sauter de serpentin en serpentin en suivant attentivement un remix à la guitare sèche de « Eye of the Tiger » et en fracassant au passage quelques squelettes. Une séquence pleine d'humour particulièrement agréable à jouer. Autre passage sympa, autre ambiance, certains niveaux mettent les joueurs aux prises avec de gigantesques boss tout en 3D. Nous avons ainsi fait la rencontre d'un dragon mécanique particulièrement agressif. Ce combat se déroule en trois phases distinctes, toutes assez différentes. Pour éliminer cet énorme ennemi, il faut parvenir à dégommer une sorte de joyau, coincé au niveau de ses amygdales, qui lui permet de balancer des lasers dévastateurs. Afin de compliquer la tâche du joueur, Ubi Montpellier joue évidemment avec les plates-formes de différentes manières. Il faut par exemple se suspendre à des cordelettes qui ne cessent de monter et descendre au-dessus du vide. Le but est d'éviter les offensives adverses avant de profiter d'un moment d’accalmie pour se laisser aller vers la tête du dragon et délivrer quelques mandales à distance avec la plus grande précision possible. Ces affrontements contre des boss ponctueront chaque monde. Enfin, toujours concernant la variété du gameplay, certains tableaux, comme celui nommé « Les appartements sous-marins », réservent quelques surprises aux joueurs dont des phases d'infiltration. Un même niveau peut ainsi être décliné en deux versions. Une première que l'on qualifiera de classique et une seconde demandant une bonne dose de discrétion. Si se faire repérer par les ennemis n'est pas bien grave, être pris plusieurs secondes dans la lumière projetée par l'un des spots disséminés un peu partout dans le décor est plus problématique puisque cela signifie la mort assurée. Il faut donc se faire petit, la jouer fine en essayant d'éviter les multiples pièges tendus par les développeurs.
La Vita, logée à la même enseigne
L'annonce a été fait il y a quelques jours, Rayman Legends aura bien droit à un portage sur PlayStation Vita. Celui-ci est assuré par les équipes d'Ubisoft Casablanca. Évidemment, l'objectif avec ce jeu est de proposer sur la console portable l'intégralité du contenu des versions classiques. Le studio marocain a ainsi récupéré et optimisé les assets PS3 pour développer le jeu. De ce que l'on en a vu, c'est plutôt très bien parti. La fluidité est assurée et le résultat est visuellement très convainquant. C'est simple, on a vraiment l'impression d'être en face d'un Rayman Legends miniature. Tout est là, y compris le multi en locale (via Wi-Fi). L'illusion est parfaite. Ou presque. On sait en effet que la présence des combats de boss est pour le moment incertaine pour des raisons essentiellement techniques. Une potentielle absence qui serait alors en partie compensée par le contenu exclusif à la Vita, à savoir cinq niveaux dédiés à Murphy ainsi que deux costumes supplémentaires pour Rayman et Globox.
Sans surprise, Rayman Legends s'annonce comme l'un des titres les plus enivrants de l'année, toutes plates-formes confondues. Somptueux d'un point de vue visuel, toujours aussi plaisant à prendre en main, fun en multijoueur, doté d'un gameplay grisant et varié, gavé de contenu (dont une partie est encore secrète), le jeu a tout pour plaire. On sent que les équipes dirigées par Michel Ancel maîtrisent complètement leur sujet. En particulier grâce au fabuleux UBIart Framework, outil développé en interne qui rend aujourd'hui de fiers services au studio français. C'est certain, la production d'Ubisoft Montpellier est partie pour succéder de la plus belle des manières à l'excellent Origins. En soi, c'est déjà une magnifique performance.