Après Echochrome et Tokyo Jungle, le studio PlayStation C.AM.P! signe un titre exclusif au PlayStation Store où se mêlent admirablement poésie et nostalgie. Premières impressions, manette en mains, après une vingtaine de minutes de jeu…
Un univers grisâtre et mélancolique, une cité imaginaire noyée en permanence sous la pluie, un jeune héros pourchassé par d’étranges créatures qui tente de rejoindre une fillette livrée à elle-même… Dès les premières minutes, Rain promet une aventure fantastique dans tous les sens du terme. Tout au long de la partie, le joueur incarne ainsi un garçon propulsé – comme dans un cauchemar - au beau milieu d’une ville déserte où évoluent de dangereuses créatures fantomatiques surnommées « The Unknown ». Lorsque le jeune héros évolue sous la pluie, il est en danger car il peut être vu par les monstres alentour (le joueur l’aperçoit également). Ces derniers se mettent alors à sa poursuite pour tenter de le tuer d’un coup de griffes, ce qui – en cas de succès - marque automatiquement la fin du jeu (heureusement, les checkpoints pour recommencer sont nombreux). Le garçon n’ayant aucun moyen de défense excepté la fuite, le joueur doit donc se montrer très prudent dans sa progression. Bonne nouvelle : le héros peut se réfugier à l’abri de la pluie – et donc des ennemis - dans certains lieux, comme les porches. Dès qu’il y entre, il devient invisible à la fois pour les créatures mais aussi pour le joueur. Seules ses traces de pas ou les objets qu’il renverse trahissent sa présence. Gare toutefois à ne pas faire trop de bruit, notamment lorsque le personnage court, car les monstres l’entendent et l’attaquent alors directement…
Gameplay accessible
A l’image de cet univers à l’ambiance magique digne d’un classique du cinéma muet, le gameplay s’avère aussi simple qu’agréable. Le joueur n’utilise ainsi que trois touches de la manette PS3 : le Carré sert à courir, la Croix permet de sauter et le Rond offre d’interagir avec le décor. Si aucune inscription ne figure en permanence à l’écran, en revanche quelques indications de scénario ou de jouabilité apparaissent de temps à autre à même le décor, plaquées de jolie manière sur les immeubles. Au cours de la vingtaine de niveaux disponibles, le jeune héros doit la plupart du temps trouver le bon chemin pour progresser tout en esquivant les ennemis (à noter toutefois que la caméra montre souvent l’endroit où se rendre). Par exemple, pour accéder à une plate-forme située en hauteur, il doit faire s’écrouler un échafaudage. Pour y parvenir, le garçon doit attirer par deux fois des créatures afin qu’elles foncent tête baissée dans le décor et brisent l’échafaudage. Ce qui constitue un amas de tôle sur lequel il est finalement possible de grimper. Un peu plus loin dans l’aventure, la jeune fille remarque enfin le garçon, ce qui aboutit à un gameplay légèrement différent. Puisque, en certains endroits, la mission principale du garçon est d’aider la fillette – située sur un autre plan du décor – tantôt en lui ouvrant le passage, tantôt en l’aidant à échapper aux monstres. Lors d’une séquence, le héros doit par exemple déplacer une caisse rapidement ou encore faire chuter un objet entravant la progression d’un ennemi. Bien entendu, il est possible d’explorer les environs de chaque niveau plus ou moins vaste (église, usine désaffectée…). Mais c’est surtout après avoir terminé le jeu que cette action prend toute sa signification. Car les développeurs ont précisé que des documents à collecter un peu partout – révélant des détails sur le scénario et les personnages - apparaissent alors uniquement lors de cette seconde partie. A noter aussi qu’il faut compter sur un minimum de six heures de jeu pour espérer découvrir la fin de l’histoire…
Esthétique stylisée
Au fil de l’aventure, plusieurs éléments s’ajoutent afin de relancer en permanence l’intérêt. Ainsi, au bout de quelques chapitres, la boue fait son apparition. Quand le garçon marche dedans, celle-ci reste collée à ses semelles pendant quelque temps et fait donc apparaître momentanément ses jambes à l’écran lorsqu’il est à l’abri de la pluie. Attention aux ennemis capables de le repérer. Idem quand, en certaines occasions, le garçon est entièrement recouvert de boue et devient totalement repérable par les ennemis. Le seul moyen pour s’en débarrasser est de se plonger intégralement dans un réservoir d’eau pour se laver. Selon les niveaux traversés, apparaissent également divers ennemis qui semblent tous appartenir à la même race, leur look plutôt réussi se situant à mi-chemin entre le fantôme et le squelette. Outre des similis chiens évoluant à quatre pattes, figurent donc de grandes créatures humanoïdes qui arborent un puissant gourdin. Ou encore d’énormes monstres, ersatz de « chameaux », affublés de grandes pattes entre lesquelles il est possible de passer. L’avantage de cette dernière action est que le garçon peut se mettre à l’abri de la pluie en dessous de la créature. Les développeurs semblent avoir réservé quelques surprises de ce genre aux joueurs tout au long de l’aventure. D’ailleurs, la magnifique musique au piano, rythmant le début du jeu, renvoie directement au travail de Claude Debussy avec sa superbe composition Clair de Lune (1882). Bref, grâce à ses nombreuses qualités et à son atmosphère géniale, Rain devrait susciter l’engouement chez de nombreux joueurs, amateurs d’originalité et de poésie vidéoludique.
Face à cette exclusivité Sony, impossible de ne pas penser à ce petit bijou qu’est Ico. Entre poésie, nostalgie et mélancolie, Rain semble proposer une aventure très charismatique sur de nombreux points (personnages, ambiance…) et basée sur l’observation et la réflexion, avec une petite touche d’action. Pour une douzaine d’euros, nul doute qu’il s’agit là d’une des futures perles du PSN !