Après le Solo, la nouvelle aventure de Sam Fisher s’est laissée approcher au niveau de ses modes multi en ligne : Compétition et Coopération. Et le moins que l’on puisse dire, c'est que le résultat s’avère plus que probant !
Il avait fait le bonheur des joueurs sur certains épisodes de la saga Splinter Cell dont Pandora Tomorrow et Double Agent, et le voici de retour : le mode Spies vs Mercs ! Ici, il se décline en deux variantes online : Blacklist et Classic. Spies vs Mercs Blacklist propose ainsi un jeu en équipe de 4 contre 4 avec une série de rounds limités dans le temps. Le principe est d'incarner à tour de rôle les Spies (espions) puis les Mercs (mercenaires). L'originalité, c'est que les premiers se jouent en vue TPS, à la troisième personne, alors que les seconds bénéficient d'une vue subjective de type FPS (un radar s'inscrit même en bas de l'écran et fait apparaître les Spies sous forme de points rouges lorsqu'ils sont en train de courir). L'objectif du Spy est de pirater les terminaux et de récupérer les données dans les ordinateurs, tout en se cachant et en évitant sa détection. Il est furtif, agile et plus fort dans l'ombre. Inconvénients : il encaisse très mal les rafales de mitrailleuses et perd quasi systématiquement le combat s'il affronte un Merc en face-à-face. De son côté, le Merc a pour mission de défendre les terminaux, stopper le hack des infos, pourchasser les Spies et les tuer. Il est lourdement armé, puissant et efficace en pleine lumière. Désavantages : il n'a pas accès à l'espace vertical (il ne peut donc pas grimper sur les poutrelles et se réfugier en hauteur) et il se déplace plus lentement que ses adversaires.
Les équipes des Spies et des Mercs proposent chacune trois classes de personnages aux capacités différentes. Pour les Spies figurent d'abord l'Intel Scout qui met à jour et traque les ennemis. Puis le Predator, spécialisé dans le corps-à-corps et qui peut parfois se rendre invisible grâce à sa tenue. Et enfin le Saboteur, capable de neutraliser la technologie et les capacités de l'adversaire. Les Spies disposent de plusieurs gadgets spécifiques, comme des grenades de fumée, des Flashbang éblouissant l'ennemi ou encore un robot Sentinel qui tire sur les drones. Mais, parmi ces accessoires sympathiques, le joueur retiendra surtout la géniale Caméra autocollante. Après l'avoir lancée, elle adhère à n'importe quelle surface et permet au joueur d'en prendre possession à distance. Il est donc possible de voir l'environnement à travers l'œil en N&B de la caméra que l'on peut diriger mais aussi – et c'est là le principal avantage - faire exploser pour tuer l'ennemi quand il s'approche. Du côté des Mercs, il y a également trois classes distinctes. A commencer par le Disruptor qui désactive les systèmes électroniques ennemis – par exemple, en lançant un gadget dans le décor qui met hors d'état de nuire les mines au sol. Figure aussi le Hunter qui marque les adversaires et peut déployer un drone volant, dirigeable en caméra subjective et pouvant tuer l'ennemi en explosant. Sans oublier le Peacemaker, très puissant et bien armé, capable de booster ses capacités à coups d'adrénaline. Côté gadgets, les Mercs offrent des mines et des grenades à gaz mortel ou à fragmentation mais peuvent aussi déposer des caisses de munitions…
Bien entendu, le joueur est capable de customiser les personnages mais également d'améliorer le Paladin, son QG volant (meilleur radar, déblocage de six armes inédites…) en dépensant les points gagnés au fil des parties. A noter que les points remportés dans les modes Solo ou Coopération peuvent être utilisés ici aussi. Bref, au total, plus de 500 combinaisons s'avèrent possibles au niveau de l'équipement des divers protagonistes. Chaque tenue contient d'ailleurs quatre parties améliorables : casque, gants, torse et bottes. Et chacune de ces parties est définie par trois critères : Protection, Discrétion et Vitesse. Selon vos besoins ou désirs, libre à vous de booster la vitesse de déplacement, réduire l'effet nocif du gaz adverse, recharger l'arme beaucoup plus rapidement ou encore ajouter un autre gadget à votre panoplie. Bonne nouvelle : la maniabilité générale apparaît plutôt aisée. Et elle offre même deux configurations possibles dans les menus (avec par exemple la course, en pressant un bouton ou le joystick). Ainsi, chaque Spy ou Merc est capable de tirer à la volée ou avec précision, recharger, courir, changer d'arme, s'accroupir, se mettre à couvert, donner un coup au corps-à-corps mais aussi recourir à un ou deux gadgets et activer sa vision spéciale (thermique, sonique…) via la croix directionnelle. Enfin, il peut également déclencher sa capacité spéciale, comme le Peacemaker qui s'injecte un boost d'adrénaline rechargeant sa vie et augmentant temporairement sa force et sa vitesse.
Concrètement, sur le terrain, les parties se suivent et l'intérêt semble ne pas faiblir tant les situations apparaissent différentes dans la peau d'un Merc ou d'un Spy. Le Merc doit surveiller sans cesse les environs et shooter à la moindre occasion, au risque de se faire surprendre. Tandis que le Spy doit se révéler un as de l'infiltration en jouant avec les ombres et recoins ou en évoluant en hauteur, via des poutrelles ou des conduits. Pour pirater l'un des trois ordinateurs répartis sur la carte, le Spy doit maintenir une touche à proximité et attendre quelques secondes. Une fois l'action réussie, l'alarme se déclenche, la zone clignote en rouge et son périmètre se retrouve bordé par des murs virtuels indiquant les limites à l'intérieur desquelles se situe le Spy responsable du hack. Ne reste plus au Spy qu'à se cacher dans cette zone, sans se faire tuer, jusqu'à ce que le compte à rebours soit écoulé. Le seul moyen pour le Merc de désactiver l'alarme et d'empêcher le hack des données (et donc la perte de la zone) est de retrouver le Spy et de le zigouiller avant la fin du temps. Inutile de préciser que le stress est à son comble ! Evidemment, la clé de ce mode de jeu tient dans la communication entre les membres de l'équipe par micro et casque audio interposés. Par exemple, quand un Spy qui a piraté un ordinateur est tué, celui-ci peut visionner ensuite à l'écran – en attendant de revenir dans le jeu - les diverses zones de respawn à utiliser. Sachant qu'il peut apercevoir les ennemis à l'écran et que ses collègues ont 20 secondes pour réactiver son hack, il y a un fort intérêt à communiquer. Bref, le challenge est captivant et le plaisir de jeu semble toujours présent, d'autant que le level design des deux cartes testées (Silo et Cartel) est relativement probant. Mais c'était sans compter sur le mode Spies vs Mercs Classic…
Dans ce mode de jeu toujours online le nombre de participants est, cette fois-ci, limité à 2 contre 2 avec deux rounds de 10 minutes chacun. Aucune amélioration de personnage n'est possible mais le joueur peut emporter avec lui 4 gadgets. Les cartes ont été délibérément modifiées par les développeurs qui y ont ajouté davantage de zones d'ombre et d'interactivité avec les décors (on peut par exemple éteindre les lampes en les shootant). Ici, à cause de la pénombre dévorante, le stress est à son comble et le joueur ne fait pas un pas sans regarder autour de lui et surveiller ses arrières à chaque instant. Excellent ! Mine de rien, incarner ici les Spies s'avère vraiment tripant. Ce mode de jeu apparaît donc comme génialement complémentaire de Blacklist. Last but not least : le mode Coopération. Dans ce dernier, Sam Fisher est secondé par un autre personnage (la plupart du temps, c'est son collègue Briggs) au fil de 14 missions uniques parsemées de cinématiques et offrant un challenge relevé. Bref, un vrai défi supplémentaire à tenter avec son meilleur ami en ligne. En coop, il est nécessaire de s'entraider pour progresser. Ainsi, il faut faire la courte échelle à son partenaire ou bien fracturer ensemble les portes récalcitrantes. Le gameplay est quasi identique au mode multi à la 3ème personne, à la seule différence – de taille – qu'il est possible d‘utiliser un ennemi comme bouclier humain et surtout de marquer un ou plusieurs adversaires afin de les exécuter en pressant simplement sur une touche. Quant à la croix directionnelle, elle sert à activer la vision spéciale, à naviguer entre les divers gadgets mais surtout à faire apparaître la roue de sélection des objets et compétences en surimpression à l'écran.
Lors des deux missions en coop testées, les joueurs pouvaient adopter n'importe lequel des trois styles de jeu, déjà en vigueur dans le Solo, à savoir Fantôme (l'infiltration ultime : ne tuer personne et progresser sans se faire remarquer), Panthère (être furtif tout en assassinant les ennemis) ou Tank (tirer dans le tas et tuer tout le monde). La première mission – dans sa première partie – nécessite néanmoins une vigilance de tous les instants. Car si le moindre soldat ennemi vous aperçoit, c'est le Game Over d'office. Il est donc nécessaire d'évoluer dans l'ombre en se débarrassant des adversaires silencieusement au corps-à-corps. Le passage le plus ardu reste celui où il faut évoluer en pleine lumière entre deux wagons entourés de gardes. Il est préférable alors de tirer dans les lampes pour les briser et éteindre la lumière puis de mettre hors d'état de nuire quasiment en même temps les duos de soldats qui se baladent. Pas facile mais très satisfaisant quand on y arrive. Le marquage des ennemis – il suffit de les viser tour à tour en pressant à chaque fois une touche - prend donc toute son importance. Un peu plus tard, dans la seconde partie de la mission, les joueurs peuvent largement se défouler lors d'un long échange de tirs tendus avec des ennemis déboulant de toutes parts. Cool. Il est à noter que le système LKP (Last Known Position – dernière position connue) est en vigueur ici et s'avère très utile pour se situer par rapport aux ennemis. A l'écran, il se traduit par la silhouette blanche rémanente pendant deux secondes que laissent Sam et son coéquipier lorsqu'ils changent subitement de position. Cela indique que l'ennemi va se focaliser essentiellement sur cet endroit par la suite. Enfin, sur la seconde map, en Estonie, la difficulté apparaît à son comble puisqu'il est nécessaire de jouer totalement en Fantôme, c'est-à-dire sans être repéré une seule fois. Il y a même un chien au tout début qui, s'il vous renifle de trop près, aboie violemment et marque d'un seul coup la fin de la partie ! Pas de doute : les modes multi de Splinter Cell Blacklist semblent offrir autant de fun que de challenges. Du tout bon !
Hors de question de placer les modes multi de ce Splinter Cell sur une quelconque liste noire ! Car - il faut bien l’avouer - après deux heures de jeu, le résultat s’avère d’ores et déjà réellement jouissif. Entre Compétition et Coopération ou stress et excitation, le cœur du joueur prend plaisir à balancer. Sans compter le nombre important d’objets / bonus à débloquer ou à acheter qui semble garantir une belle durée de vie. Bref, rien qu’avec son multi – même si cela nécessite un petit temps d’adaptation entre les différents gameplays - Blacklist est bien parti pour emporter l’adhésion d’un grand nombre de joueurs…