Flashback reste sans conteste l'un des plus gros succès français du début des années 90. Derrière cette production mêlant habilement aventure et action se cache une société, Delphine Software, mais aussi un homme, Paul Cuisset. Fort logiquement, c'est lui que l'on retrouve derrière le remake en haute définition de ce titre légendaire, prévu pour la fin de l'été sur le XBLA et le PSN. Aux côtés de ce grand créateur œuvrent une dizaine de développeurs de son studio nommé Vector Cell. Le tout est édité par Ubisoft qui continue d'étoffer son catalogue en matière de jeux dématérialisés.
Pour Paul Cuisset et son équipe, remettre au goût du jour Flashback ne signifie pas uniquement apporter un lifting graphique. La démarche première de Vector Cell a même été de repenser complètement le jeu pour qu'il soit parfaitement adapté à notre époque. On ne va pas se mentir, la très large majorité des joueurs d'aujourd'hui éprouverait les pires difficultés à s'adapter à la relative rigidité - par opposition à ce qui se fait maintenant - du gameplay de l'œuvre originelle. Le studio français en a évidemment parfaitement conscience. Aussi, nos premiers pas dans Flashback HD nous ont permis de découvrir un jeu à la fois familier et remodelé. Familier, car outre Conrad, ce premier niveau dans la jungle nous a immédiatement fait remonter des souvenirs, d'autant que l'action se déroule toujours sur un plan en deux dimensions. Pour le reste, pas mal de détails ont été revus.
D'une part, on perçoit d'emblée que le jeu est plus souple, plus tolérant avec le joueur. Ne serait-ce qu'au niveau des sauts : être ultra précis n'est plus une obligation, car l'animation du personnage s'adapte au décor pour réduire la marge d'erreur. Évidemment, il est toujours possible de lancer une action ayant de terribles conséquences mais cela devrait se produire moins souvent. Dans le même ordre d'idées, le système de visée a été en grande partie automatisé. S'il est désormais possible de shooter en marchant, et à 360 degrés grâce aux sticks, les tirs touchent pratiquement systématiquement les cibles pour peu qu'on appuie sur le bon bouton. Tout ce qui a trait à l'inventaire a aussi été simplifié. Plus besoin de chercher les objets, tout se fait de manière automatique. Enfin, une mini-map, en apparence assez sommaire mais au final relativement précise, indique l'endroit où il faut se rendre pour progresser dans chaque tableau. Il est vrai que trouver son chemin dans ce premier niveau labyrinthique était loin d'être chose aisée. Cette aide se montre donc précieuse, d'autant que les allers-retours sont nombreux dans cette première séquence. Un héritage du passé.
L'architecture des niveaux a été totalement repensée. La thématique reste la même – par exemple, la jungle – mais le level design a changé. Grâce aux lunettes qui sont ici plus qu'un simple élément scénaristique, on note la possibilité de faire apparaître un nombre important d'indications permettant de distinguer au premier coup d'œil les éléments avec lesquels on peut interagir. Le rythme de l'aventure s'en trouve forcément modifié. Néanmoins, on conserve cette progression assez lente avec pléthore d'énigmes souvent assez simples (un mécanisme à actionner) à résoudre. Phases de plates-formes et scènes d'action sont évidemment aussi au rendez-vous. Réapprivoiser ce level design tout en verticalité reste en tout cas assez difficile. L'inertie du personnage principal fait partie des difficultés à surmonter pour se promener tranquillement dans la jungle de Flashback. Une caractéristique que l'on retrouve dans l'épisode originel mais qui nous a semblé encore accrue ici. Paul Cuisset a toutefois laissé entendre qu'une fois le joueur habitué aux nouveaux contrôles, les déplacements se faisaient naturellement, sans accrocs. Difficile d'affirmer à ce stade que le jeu possède un réel défaut à ce niveau, on se contentera donc pour le moment de croire le créateur français sur parole. Les contrôles ont en effet été totalement retravaillés pour coller avec le design des manettes du XXIe siècle. Il ne s'agit cependant pas d'une contrainte mais d'une vraie amélioration. Paul Cuisset affirme ainsi avoir été frustré par le manque de possibilités offertes par la manette de la Megadrive en son temps.
Profondément remanié à tous les niveaux, ce Flashback HD effectue également un bond graphique important par rapport à son ancêtre. Passé en 3D (en 2,5D puisque le terme approprié est celui-ci), le jeu se montre plutôt joli avec, notamment, une vaste palette de couleurs employées. Les amateurs du jeu originel remarqueront aussi que Conrad s'est acheté un nouveau look, notre héros ressemblant désormais comme deux gouttes d'eau à Nathan Drake. Pas le pire des aventuriers me direz-vous. Enfin, les cinématiques sont très abouties. Cet ensemble arrive à distiller une ambiance vraiment sympa, très proche de celle du titre des années 90. A ce stade, on a toutefois repéré quelques imperfections techniques qui pourraient à l'arrivée venir gâcher la fête. La principale d'entre elles reste cet aliasing malheureusement omniprésent. Un problème assez gênant mais rien de dramatique cependant.
Malgré un nom qui pourrait induire en erreur, Flashback HD n'est pas un simple portage en haute définition du titre phare de Paul Cuisset. En développement depuis février 2012 chez Vector Cell, le jeu a bénéficié d'un vrai travail pour essayer de faire en sorte de moderniser la formule qui avait rencontré le succès au début des années 90. Du level design aux contrôles, tout a été repensé pour que les joueurs de notre époque découvrent ou redécouvrent avec plaisir le bijou de Delphine Software. Reste à savoir si les quelques défauts plus ou moins gênants aperçus çà et là lors de notre session de jeu seront corrigés avant la sortie de cette production française. Une sortie qu'il ne faut a priori pas attendre avant le mois d'août prochain.