Fort loquace dès l'annonce de Sim City, l'éditeur Electronic Arts continue régulièrement d'exposer son titre à l'occasion de divers événements et de dévoiler de nouvelles informations à son sujet. A ce stade, le jeu inquiète d'ailleurs les joueurs autant qu'il les enthousiasme. Ainsi, l'absence de terraforming et l'obligation d'être connecté pour profiter de l'expérience ont refroidi les ardeurs de certains d'entre eux. On les comprend. D'un autre côté, impossible de nier le fait que le city builder se montre particulièrement convaincant dès lors que l'on évoque ou que l'on voit ses mécaniques en action. La nouvelle présentation concoctée par le studio Maxis nous a clairement conforté dans l'idée que le retour de Sim City sera l'un des événements à ne pas louper en début d'année prochaine.
Avant toute chose, rappelons que le projet Sim City version 2013 est né de la volonté des équipes de Maxis de revisiter la série. L'objectif est de proposer un city builder moderne incluant de multiples fonctionnalités multijoueur. Pour parvenir à un résultat satisfaisant, le studio californien a développé un tout nouveau moteur baptisé GlassBox. Il s'agit là de la clé de voûte du projet. Son architecture a permis à Maxis de mettre en place des mécaniques de jeu particulièrement profondes. Mais ce nouvel outil a aussi donné l'occasion aux artistes d'exprimer tout leur talent. C'est ce qui saute aux yeux dès l'instant où l'on pose le regard sur le jeu. Visuellement, le parti pris est osé mais particulièrement réussi. Le rendu façon « tilt shift » donne d'emblée aux villes une vraie personnalité. Le côté maquette surprend mais séduit. Par ailleurs, les couleurs vives et le souci du détail affiché aux quatre coins des villes achèvent de faire de ce Sim City une véritable prouesse visuelle.
L'interface semble pour sa part particulièrement adaptée au principe du jeu, qui veut que l'on dirige soi-même plusieurs villes simultanément si l'on joue en solo. Lors de la présentation, nous avons pu voir Maxis naviguer de manière fluide entre les différentes cités via une carte globale de la région. Chaque agglomération bénéficie des propriété du terrain sur lequel elle a été bâtie. Vous pouvez d'ailleurs spécialiser vos villes en fonction des ressources naturelles disponibles. Par ailleurs, des échanges de biens ou de services entre vos différentes cités sont envisageables. Toutefois, le mieux reste d'avoir un ou plusieurs amis avec lesquels partager l'expérience. C'est là tout l'intérêt de ce nouveau Sim City, clairement pensé pour être joué en multi. Voici l'exemple choisi par Maxis. Imaginons que vous avez envie d'attirer des touristes. Vous créez dans cette optique un casino. Si celui-ci vous rapporte gros, il attire aussi la criminalité. Tellement que vous avez même du mal à endiguer le phénomène seul. Pour contrecarrer cela, il est possible de solliciter le maire d'une cité voisine afin de lui demander de l'aide. S'il le souhaite, celui-ci vous enverra alors une partie des effectifs policiers de sa ville. Voilà simplement l'une des possibilités offertes par le jeu. On se demande encore en revanche comment se déroulera une partie au cours de laquelle un ami arrête de jouer et donc, abandonne sa ville. Pourra-t-on reprendre la main sur celle-ci ? C'est la voie que semble emprunter Maxis même si aucune décision définitive n'a encore été prise à ce sujet.
Le moteur GlassBox a réellement permis Maxis de donner vie à une simulation pointue. Chaque habitant de votre ville adopte ainsi un comportement réaliste. Il s'installe, travaille, gagne et dépense de l'argent. Les développeurs ont d'ailleurs choisi de suivre le parcours d'un Sim pour montrer à quel point le jeu a été pensé, étudié pour coller avec le fonctionnement de nos sociétés actuelles. On voyait ainsi un habitant circuler en voiture sur de grandes artères reliant sa ville de résidence et celle au sein de laquelle se trouvait son job. Outre le fait de profiter du travail artistique effectué par Maxis et du ton léger très agréable qui se dégage de l'ensemble, cela permet aussi de comprendre les rouages du jeu et, parfois, de mettre le doigt sur des problèmes spécifiques. En chemin, les développeurs se sont ainsi aperçus que des embouteillages nuisaient fortement au bien-être des habitants et (surtout) au bon fonctionnement de l'économie. Riche comme Crésus pour les besoins de la démo, ils ont sans mal fait passer les routes de deux à quatre voies. La fluidité retrouvée de la circulation a vite eu des conséquences très positive sur la ville. Pour rendre heureux les Sims, Maxis nous a également prouvé que les espaces verts étaient efficaces. En particulier les parcs. En aménageant des zones de détente plus ou moins grandes à proximité des quartiers résidentiels, les maisons se sont subitement agrandies, dévoilant d'ailleurs de très belles animations de construction.
Au cours de la présentation, nous avons également pu voir à quel point il est facile de mettre en place un vaste réseau routier, quelle que soit la nature de la carte. Les voies de circulation s'adaptent automatiquement à l'environnement. Laisser glisser la souris au-dessus d'une étendue d'eau et c'est un pont qui apparaît. Il est d'ailleurs possible de créer d'énormes structures similaires à celle du Golden Gate de San Francisco. Si la route passe à travers une montagne, alors vous créez un tunnel. Cette accessibilité générale renforcée par une interface très lisible ne signifie pas pour autant que les possibilités sont limitées. Avec un peu d'entraînement, on peut a priori rapidement construire un réseau vraiment complexe. Pour désengorger les routes les plus empruntées, il existe aussi une autre solution qui consiste à faire en sorte que la population ait accès à un réseau de transports en commun développé. Un bus peut par exemple contenir jusqu'à seize Sims. En répartissant les arrêts de manière logique - les graphs permettent de voir si la distance entre chaque arrêt est convenable -, on parvient à un résultat satisfaisant. Il en va de même pour le réseau ferré, très utile pour faciliter la circulation des Sims dans une région. Enfin, le dernier point sur lequel est revenu Maxis concerne les catastrophes, naturelles ou non. Les tremblements de terre, tornades et autres débarquements d'extraterrestres sont bien entendu présents dans Sim City. Ces désastres peuvent intervenir spontanément ou être déclenchés par le joueur, par exemple si celui-ci souhaite reconstruire sa ville différemment.
Beau, profond, intelligent, ce nouveau Sim City nous fait de plus en plus envie à mesure que l'on approche de sa sortie, calée au 7 mars prochain. Grâce à leur nouveau moteur, les développeurs de chez Maxis sont parvenus à créer un city builder soigné autant sur le plan visuel qu'au niveau de ses mécaniques de jeu. Bien évidemment, il reste encore pas mal de points à approfondir, la partie online en particulier. Seules de longues sessions passées en compagnie de Sim City nous permettront d'ailleurs d'affiner notre avis à ce sujet. Cependant, si les annonces faites par EA (terraforming, DRM) ne vous affectent pas plus que cela, il s'agit là clairement d'un titre à suivre de très près.