N'avez-vous jamais eu envie de ressentir l'ivresse d'une ruée vers l'or dans la peau d'un mineur qui rêve d'un avenir plus radieux ? Sachez que le studio Millenium vous propose de vivre une telle aventure aux confins de l'univers, sur la planète Zarg, où quatre races extraterrestres viennent de débarquer afin de dénicher les nombreuses pierres précieuses enfouies dans les sols tourmentés de cette terre lointaine. Choisissez votre clan et hâtez-vous car il n'y en aura pas pour tout le monde.
S'inscrivant en digne héritier de Boulder Dash, qui vit le jour dix années auparavant, Diggers ne se limite plus à une récolte de pierres précieuses sur un seul écran de jeu mais prend place dans des zones entières qu'il faudra parcourir à la recherche de gisements cachés. Avant de commencer à creuser les sols de la planète Zarg, le joueur est convié à se rendre au «bureau d'administration» où débute chaque nouvelle partie. Un troll bedonnant vous y accueille et vous invite à rejoindre l'un des quatre clans ayant reçu un permis d'exploitation des ressources de la planète. Chaque tribu dispose de caractéristiques propres qui influent sur la résistance physique, la vitesse de déplacement, l'aptitude à creuser plus ou moins vite et longtemps, l'intelligence et l'aptitude au combat. Car oui, dans Diggers, il faudra aussi jouer des coudes pour trouver du minerai.
Parmi les races figurent les F'Targs, des trolls rachitiques qui, en dehors d'une forte vitalité, ne disposent que de statistiques moyennes mais équilibrées. A l'inverse, les Quarriors, avec leur faciès patibulaire, profitent d'une force hors normes qui leur permet de creuser sans jamais être fatigués et les rend redoutables lors d'affrontements corps-à-corps en dépit d'une faible durée de vie. Quant aux Habbish, race très sibylline, ils combinent à la fois la force et la vitalité, mais demeurent malheureusement très fainéants et préfèrent bien souvent prendre du temps pour méditer entre deux coups de pioche. Enfin, les Grabblins, des nains aux longues barbes blanches, excellents dans l'art du minage grâce à leur faculté à creuser très rapidement et à se faufiler dans des passages étroits. Ils sont par contre les plus faibles combattants.
Une fois que vous avez rejoint un clan, l'administrateur vous invite à choisir l'une des concessions que vous voulez exploiter dans un premier temps. Au début du jeu, vous n'avez accès qu'à deux parcelles d'une carte très étendue qui n'en comporte pas moins de 34. Vous pouvez alors débuter soit par une zone appelée AZERG faite de plaines verdoyantes, ou DHOBS prenant place dans un désert à la terre ocre. Vous voilà fin prêt pour commencer votre ruée vers l'or qui sera conduite avec cinq représentants de la tribu choisie. Mais ne croyez pas que vous pourrez tranquillement fouiller les sols de votre concession car l'une des trois autres tribus adverses sera également présente pour dénicher les pierres précieuses de la parcelle sélectionnée par vos soins. S'ensuit donc une course contre la montre pour trouver le plus de minerais possible avant son concurrent. Et pour pouvoir accéder à d'autres parcelles, il faut réunir la somme d'argent fixée au début de la partie avant que votre adversaire n'y parvienne.
Trouver des pierres précieuses ne suffit pas pour faire grandir le pactole, il faut également parvenir à retourner à la surface pour revendre sa récolte à l'un des trois marchands présents dans la maison-mère de la concession. Deux moyens s'offrent alors à vous : soit rebrousser chemin à travers vos tunnels au risque de périr lors d'une rencontre malheureuse avec votre opposant ou d'autres monstres qui hantent les sous-sols de Zarg, soit appuyer sur le bouton «téléporter» qui ramène le mineur sélectionné à la maison-mère mais l'ampute d'une partie de ses points de vie. Si vous parvenez à atteindre cet objectif avant le clan opposé, vous pourrez alors exploiter une autre parcelle contiguë. Notez que plus vous vous enfoncez dans les terres de la planète, plus le montant à récolter pour gagner la partie est important. Pour terminer le jeu, vous devez amasser 17.500 zogs, la monnaie locale, ce qui est assez important quand on sait que chaque pierre ne rapporte qu'une quarantaine de zogs en moyenne. Une partie peut également être remportée en décimant l'équipe adverse mais cela ne rapporte pas le moindre zogs donc n'a que peu d'intérêt si ce n'est de subtiliser les minerais sur les dépouilles des concurrents. A ce titre, prenez garde de ne pas laisser des pierres précieuses derrière vous car le clan adverse peut les récupérer.
A l'image des Lemmings, nos mineurs doivent également composer avec des pièges naturels comme l'eau, la lave, et autres précipices mortels, sans oublier certains passages semblant infranchissables. Pour surmonter ces nombreux obstacles, le joueur pourra néanmoins acquérir de nombreux objets qui s'achètent avec des zogs dans une boutique du bâtiment-mère. Parmi ces équipements, on dénombre des ponts et autres radeaux utiles pour traverser les étendues d'eau, de la dynamite idéale pour se défaire de rochers incassables, un téléporteur, des foreuses, et bien d'autres accessoires. Mais alors que certains ne sont pas indispensables, l'achat de la carte de la parcelle est quasi obligatoire puisqu'il est impossible de déplacer la caméra au sein de la zone explorée. Cette dernière reste figée sur le mineur sélectionné ce qui s'avère assez contraignant mais totalement voulu par les développeurs. Seul l'achat de la carte permet d'avoir une vision globale de l'environnement. Néanmoins, la zone pourra être balayée avec la caméra une fois la partie remportée dans un mode appelé « map post mortem ».
Bien que ce mélange de Lemmings et de Boulder Dash puisse sembler attirant, l'expérience de jeu est considérablement altérée pour une jouabilité atrocement lourde et peu intuitive. Un simple déplacement dans une direction demande tout de même de faire un clic droit pour ouvrir un menu d'action, de sélectionner l'icône déplacement pour accéder à un sous-menu et enfin de choisir la direction souhaitée ! Il en est de même pour stopper la marche de l'un de nos mineurs afin qu'il s'arrête à la hauteur d'une pierre précieuse en vue de la ramasser. Et ne croyez pas que la récolte soit automatique, puisqu'il faudra encore subir moult errements dans le menu pour arriver à vos fins. Idem pour l'utilisation des nombreux équipements et objets, bien compliquée par cette interface atypique. Pour compliquer le tout, il n'est pas possible de creuser n'importe où, il faut souvent se contenter d'initier son forage à partir de la galerie pré-creusée qui permet cependant d'entreprendre diverses directions et de donner vie à une multitude de galeries. En somme, Diggers nous laisse sur notre faim. Malgré un potentiel énorme et un concept vraiment novateur, les développeurs n'ont pas jugé bon d'offrir un gameplay plus intuitif. Dommage.
- Graphismes14/20
Difficile d'attribuer une note au rendu visuel du jeu puisque le joueur est sans cesse balloté entre deux impressions allant de l'émerveillement à la déception. Alors que les écrans de jeu lors des visites de la maison-mère sont pourvus d'une ambiance féérique particulièrement envoûtante, le cruel manque de détails des environnements habillant les parcelles s'avère un peu décevant. Heureusement ces dernières profitent de paysages clairement distincts et variés.
- Jouabilité8/20
Véritable torture vidéoludique, Diggers voit son expérience de jeu complètement altérée par une prise en main atrocement lourde et peu intuitive. Cela est bien dommage puisque le concept du jeu est en soi vraiment intéressant et novateur, et la liberté offerte par les grandes zones de jeu est plutôt grisante. De plus, la possibilité de combattre l'un des clans convoitant les mêmes ressources que nous donne un aspect stratégique au jeu assez intéressant. Néanmoins, on ne pourra s'empêcher de pester contre l'impossibilité de déverrouiller la caméra pour visualiser l'environnement en toute liberté.
- Durée de vie12/20
Bien que le soft dispose d'un contenu particulièrement étoffé, pas moins de 34 concessions à creuser à travers une vaste carte et 4 clans jouables disposant d'attributs spécifiques, l'extrême difficulté associée à un gameplay aussi rigide qu'un manche de pioche, risquent de rapidement vous inciter à fuir la planète Zarg pour d'autres contrées moins hostiles.
- Bande son14/20
Les quelques thèmes qui composent le jeu sont de qualité et collent parfaitement à l'ambiance énigmatique ressentie au sein de la maison-mère. Dommage cependant, que lors des phases de minage, aucune musique ne nous accompagne dans notre dur labeur.
- Scénario/
Chaque clan possède ses propres motivations pour creuser les sous-sols de Zarg en quête d'une éventuelle fortune. Alors que certains rêvent de pouvoir se construire un temple à l'effigie de leur divinité, d'autres aimeraient avoir assez d'argent pour construire un musée retraçant leur culture. Malgré des histoires personnelles assez travaillées, on regrettera néanmoins que ces dernières ne soient pas disponibles en jeu contrairement à la version Amiga CD32. En outre, aucun scénario ne vous accompagne jusqu'à la fin du jeu.
Sous ses airs de Lemmings mêlés au concept de Boulder Dash, Diggers avait tout pour plaire aux amateurs de jeux d'aventure / réflexion. Car avec son monde particulièrement vaste, le joueur a toute liberté de creuser des lopins de terre aussi variés que dangereux. En concurrence avec l'un des clans adverses, il vous faudra jouer des coudes pour réunir rapidement des pierres précieuses et amasser assez d'argent pour pouvoir vous enfoncer dans les contrées reculées de la planète Zarg. Dommage cependant qu'une maniabilité atrocement lourde et peu intuitive ternisse cette expérience pourtant prometteuse.