Suite à une longue attente et un méchant faux départ, Bethesda livre finalement la première extension de Skyrim. Pas facile d'agrandir un univers déjà gros comme une petite planète. Alors Dawnguard, nouvelle recette ou gâteau réchauffé ?
Après ce qu'on peut appeler un démarrage plus que laborieux (bien que ce qui restera dans l'histoire comme l'épisode du Grand Festival du Slip de Soirétoile en Bordeciel soit passablement rigolo), le premier add-on de Skyrim a finalement pu se livrer. Une extension venant greffer quelques nouveaux environnements et quêtes à un jeu qui est déjà loin d'en manquer. Du coup, pas facile de convaincre le joueur d'investir pas loin de 20 euros. Pour y parvenir, Dawnguard tente d'allécher le badaud avec ses histoires de vampires. Introduisant la faction de la Garde de l'Aube, chargée de lutter contre les enfants de la nuit, Dawnguard une fois installé enverra à tout joueur de niveau 10 minimum les indices nécessaires pour l'envoyer rendre visite à ces gardiens de la race humaine. Une rencontre qui fait office de point de départ à la quête principale dont l'enjeu n'est autre que l'accomplissement ou non d'une prophétie vampirique visant à obscurcir le soleil. Une fois le premier donjon traversé, c'est avec l'autre faction que l'on prend contact via celle qui sera notre compagnon de jeu : Serana. Une fois cette dernière ramenée chez elle, Dawnguard vous confronte à un choix bien abrupt : devenir ou pas un Seigneur Vampire.
Faire des choix un peu brutaux sans trop savoir à quoi s'attendre est assez courant dans Skyrim, mais dans le cadre d'un DLC (assez cher qui plus est), on aurait apprécié que Bethesda nous donne un peu de biscuit pour nous aider dans notre choix, susciter un poil d'implication. Pourquoi accepter ou refuser cette proposition, quelles sont les implications de gameplay et surtout de narration ? A ce stade, on ne sait rien de la prophétie de la Tyrannie du Soleil, rien de Serana, rien. Ce problème de narration un peu obscure a d'ailleurs tendance à grever l'ensemble de la quête principale, avec une évolution curieuse et qui, quelle que soit la faction choisie, ne change pas vraiment. Toutefois, la transformation en Seigneur Vampire étant la nouveauté principale, il y a fort à parier que la plupart des joueurs opteront pour cette voie, même si la Garde de l'Aube est loin d'être démunie avec des améliorations du côté des Loups-Garous ou la possibilité de s'offrir un troll en armure comme allier. C'est également elle qui vous fournira, dès votre première rencontre, la fameuse arbalète, nouvelle arme au final bien décevante en comparaison du reste de l'arsenal déjà disponible (pas si puissante que ça et bien trop lente à recharger).
Le Seigneur Vampire est donc la voie la plus séduisante, d'autant que ses atouts ne sont pas négligeables. Ponction vitale, poigne du vampire qui fait violemment léviter vos ennemis, réflexes surnaturels, séduction du vampire, invocation d'une gargouille, ou encore bonus de départ de 50 points de santé, d'endurance et de magie. Le malus tenant évidemment à votre sensibilité au soleil qui vous affaiblit fortement. Le Seigneur Vampire a de surcroît deux états. Au sol, il n'est qu'un grognard lançant des coups de griffes mais s'il se met à planer, il pourra utiliser ses différents pouvoirs. Précision, la transformation se fait à volonté. Tentant ? Oui, mais pas tant que ça dans la pratique. Premier détail affreusement irritant, la transformation est d'une lenteur abominable, au point que parfois, le temps de changer de peau suffit à ce que Serana fasse le ménage, ce qui est d'autant plus agaçant que pour augmenter les atouts du Seigneur Vampire, il faut tuer en étant métamorphosé. Cependant, on est assez surpris de constater que sur PC, on a tout de même gagné une poignée de secondes sur la version console. Bethesda aurait-il pris en compte les remarques ou la chose est-elle à mettre sur le compte d'une sombre et étrange considération technique ? Quoi qu'il en soit, même avec ce bonus, passer fréquemment d'un état à l'autre reste une contrainte pénible. Mais il y a pire : l'obligation de jouer à la troisième personne. Le Seigneur Vampire a une prise en main lourde et pataude, terriblement peu précise mais qui laisse tout le loisir de constater un troisième point. Il ne vous aura pas échappé que les donjons de Skyrim sont souvent... étroits. Alors imaginez-vous devant traverser ces couloirs étriqués en mesurant pas loin 2,50 m. Dans le meilleur des cas, la progression et les combats sont laborieux, dans le pire des cas, vous ne pouvez même pas franchir certains passages. Pas plus que vous n'avez dans cet état la possibilité de collecter des objets, d'ouvrir un coffre ou d'accéder à la carte. Vous voilà donc contraint de changer de forme régulièrement et de supporter cette interminable transformation. On se demande un peu pourquoi Bethesda n'a pas au moins adapté les donjons du DLC à cette masse imposante.
Malgré tout, la traversée proposée par Dawnguard n'est pas à jeter. Relativement longue et vaste bien qu'assez décousue, la quête principale, soutenue par quelques quêtes annexes, est finalement un bon moyen de prolonger un peu l'exploration de Bordeciel avec de nouvelles histoires et quelques environnements à découvrir. Seulement là encore, on souffre du service minimal. Si l'extension est correcte, elle n'apporte rien de vraiment marquant au jeu de base. Le Cairn de l'Ame par exemple, cet outre-monde dans lequel vont se perdre les âmes échappées des Gemmes est une grande zone un peu vide et tristounette dans laquelle on n'aura pas spécialement envie de revenir une fois qu'on aura terminé ce qu'on avait à y faire. La promenade dans le Val Oublié est en revanche un peu mieux lotie en panoramas, mais que personne ne s'attende à de grosses surprises en termes de contenu. Là encore, pour 20 euros, on s'étonne de constater à quel point Dawnguard n'évoque rien de plus qu'une quête comme une autre.
En outre, il faut bien admettre que passé un certain niveau, on a vite tendance à s'ennuyer. Ouvert aux joueurs de niveau 10, Dawnguard semblera rapidement trop facile aux niveaux plus élevés. Pas de combats franchement ardus, les perks du vampire se chargeant en plus de rendre les choses encore plus aisées, et aucun objet à looter qui ne se fasse surclasser par ce que les baroudeurs de Bordeciel auront déjà trouvé ailleurs ou fabriqué eux-mêmes à la forge et à l'autel d'enchantement. A l'exception peut-être d'une épée et d'une tenue récupérable en toute fin d'aventure. En gros, le véritable reproche qu'on a envie de faire à Dawnguard, c'est que malgré une quête principale de 10 heures à laquelle on rajoutera environ 5 heures de quêtes secondaires, il n'apporte rien et ressemble bien trop au contenu déjà présent dans Skyrim, ni mieux, ni pire, juste nettement plus cher. C'est là qu'est tout le problème, là, et dans des bugs persistants, dont certains sont directement issus du jeu orignal. Si sur notre partie, aucun bug de progression ne s'est fait ressentir, de trop nombreux freezes sont survenus, à une fréquence plus élevée qu'avant l'installation du DLC. Dommage donc que pour la somme, Bethesda ne propose pas une aventure qui sorte de "l'ordinaire", plus épique, plus narrative, plus riche en objets de déglingos.
- Graphismes14/20
Pas question de remettre en question le moteur de Skyrim ici, mais plutôt de se pencher sur la direction artistique de cet add-on. On visite assez peu de nouveaux environnements et la plupart des donjons n'offrent rien qu'on n'ait pas déjà vu. Le Cairn de l'Ame est bien tristounet, compensé par les jolis paysages enneigés du Val Oublié. Bref, rien de très exaltant en comparaison de certains panoramas à couper le souffle du jeu de base.
- Jouabilité13/20
Sans réelle plus-value par rapport aux quêtes déjà disponibles, cette histoire de vampire tombe trop vite dans la poursuite du marqueur de quête sans trop se soucier des implications narratives. Trop facile pour les joueurs aguerris, elle reste une bonne occasion de faire un peu de level. Le plus gros regret concerne toutefois le Seigneur Vampire, peu agréable à jouer, capable de rester coincé dans un couloir trop étroit et dont la métamorphose, même si elle est curieusement plus rapide sur PC, reste pénible quand elle doit être accomplie à plusieurs reprises parce qu'on ne passe pas une porte.
- Durée de vie14/20
Il vous faudra une dizaine d'heures, de 8 à 12 selon le niveau, pour boucler la quête principale. Ajoutez environ 4 ou 5 heures pour les quelques quêtes annexes. C'est assez honnête, mais finalement pas si énorme pour un jeu comme Skyrim, surtout à ce tarif.
- Bande son16/20
Comme pour la note graphique, inutile de revenir sur les compositions du jeu original toujours présentes. On se contentera donc de signaler de bons doublages des nouveaux personnages ; seul reproche : si les quelques dialogues avec Serana sont appréciables, quelques exclamations supplémentaires durant les phases de jeu lui éviteraient d'avoir l'air limite bécasse. C'est qu'elle parle souvent la petite, pour ne pas dire grand-chose.
- Scénario12/20
Si on a l'habitude de choix ou de twists amenés sans trop de ménagement dans les quêtes de Skyrim, on aurait apprécié dans ce cadre précis un peu plus d'efforts narratifs. Le choix de devenir ou pas un Seigneur Vampire tombe comme une invitation à manger des pâtes ou des frites, et la progression du scénario est pour le moins cahoteuse. Décevant pour un segment payant.
Chacun appréciera Dawnguard selon sa propre avancée dans Skyrim. Facile et sans espoir de gros loot pour les joueurs ayant déjà boosté leurs compétences et l'exploration, il reste un moyen, sans surprise, de prolonger le jeu sans pour autant l'enrichir réellement. On aurait aimé que Bethesda se fende d'un DLC qui tranche un peu plus. Au final, Dawnguard est une chouette quête qui s'intègre sans accroche au contenu initial déjà monstrueusement conséquent. Si le Seigneur Vampire n'est pas sans intérêt, sa prise en main est d'une lourdeur qui peut vite devenir rédhibitoire. A chacun de voir si la chose vaudra l'investissement de 20 euros.