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Test Test de Hearts of Iron : The Card Game
Profil de CptObvious,  Jeuxvideo.com
CptObvious - Journaliste jeuxvideo.com

Après trois épisodes et diverses extensions, la série Hearts of Iron se décline dans un nouveau genre. Paradox Interactive a en effet choisi de développer un jeu de cartes pour navigateurs Web dans l'univers de son célèbre wargame.

Test de Hearts of Iron : The Card Game

Il suffit de se rendre sur le site Web de l'éditeur pour se créer un compte et commencer à jouer. Premier constat : c'est austère. L'interface carrée, à dominante anthracite, ne s'embarrasse pas de fioritures. Bon, nous sommes en pleine Seconde Guerre mondiale après tout, il n'est donc pas anormal que le jeu ressemble à un vieux tank. L'essentiel, c'est que ce soit fonctionnel. On dispose bien de tous les outils pour naviguer dans sa collection de cartes, construire un deck, faire des échanges, etc. Seul véritable point noir : la fenêtre d'affichage des cartes est trop petite, les textes sont difficilement lisibles. Il faut alors zoomer en maintenant le clic gauche enfoncé pour parvenir à les déchiffrer ! On a déjà vu plus pratique...

Test de Hearts of Iron : The Card Game
Dommage que les textes soient si peu lisibles sans zoomer.
A son inscription, le nouveau joueur se voit remettre trois decks de base (un par faction) et trois boosters. Les trois factions sont évidemment l'Axe, les Alliés et l'Union Soviétique. HoITCG ne fait pas la distinction entre chaque pays engagé à l'époque : ainsi, le Spitfire britannique est rangé dans le camp des Alliés et arbore la bannière étoilée sur sa carte. De même, le jeu fait totalement l'impasse sur le conflit Pacifique et les unités navales. Certains puristes crieront au scandale, mais on peut comprendre ces simplifications : le but d'un développeur est avant tout de trouver une formule jouable, quitte à prendre quelques libertés avec l'Histoire. Et dans les faits, la formule trouvée par Paradox fonctionne bien. N'avoir que trois factions permet de respecter un certain équilibre, même si chaque camp possède ses spécificités. Pour faire court, disons que l'URSS a l'avantage d'avoir des unités peu chères, que l'Axe dispose de la plus grosse puissance de feu tandis que les Alliés sont les plus polyvalents.

Test de Hearts of Iron : The Card Game
L'écran principal : en bas la main, au-dessus les unités déployées, à droite les doctrines.
Voyons le déroulement d'une partie. Vous commencez par piocher dix cartes et en défausser quatre, six étant la main maximale. Ensuite, vous pourrez piocher jusqu'à trois cartes par tour en dépensant vos trois points d'infrastructures. Mais ceux-ci servent également à déployer les usines, il faut donc choisir entre piocher beaucoup ou augmenter sa capacité de production. Il existe quatre types d'usines correspondant aux quatre ressources : armes, munitions, tanks, avions. Une fois que vous avez déployé quelques usines, vous pouvez utiliser les points de ressources qu'elles produisent pour mettre en jeu des cartes d'unités. Chaque unité possède un coût évidemment fonction de sa puissance. Un petit M14/41 ne coûte qu'un point de la ressource tank, tandis que le terrible Panzer V Panther en vaut quatre. Dans sa phase de déploiement, HoITCG n'est finalement pas très différent des autres jeux de cartes, Magic l'Assemblée en tête. Les usines sont assimilables aux terrains, les points de ressources correspondent aux différentes couleurs de mana et les unités sont l'équivalent des créatures.

Test de Hearts of Iron : The Card Game
Les affrontements sont divisés en trois phases.
En fait, c'est dans sa phase de combat que le bébé de Paradox se montre un peu plus original. Les attaques ne peuvent se faire que par le biais de cartes spéciales baptisées "doctrines". Il s'agit en réalité de stratégies de combat : attaque d'infanterie, bombardement massif, percée de blindés... Chaque carte de doctrine nécessite que certains types d'unités soient déployés avant d'être jouée. Par exemple, la doctrine de l'Axe "Blitzkrieg" requiert au moins un avion, un tank et une unité d'infanterie. De la même façon, chaque doctrine demande la présence de certaines unités chez le défenseur pour être contrée. Pour reprendre l'exemple du Blitzkrieg, il faudra au malheureux au moins deux unités d'infanterie pour espérer défendre. Dans le cas contraire, l'offensive "passe" : le joueur attaquant gagne le nombre de points de victoire indiqué sur la carte de doctrine. Le maximum est de trois, et il faut sept points de victoire pour gagner la partie : les forts en maths auront compris qu'il faut au moins trois attaques non défendues pour l'emporter.

Test de Hearts of Iron : The Card Game
Quelques cartes spéciales feront le bonheur des collectionneurs.
Et si le joueur ciblé peut défendre, me direz-vous ? Le jeu passe alors en mode Combat. Vos unités et celles de l'adversaire attaquent selon leurs capacités au cours de trois phases successives : artillerie, bataille et combat rapproché. Par exemple, une unité de Panzergrenadiers ne peut rien faire durant la phase d'artillerie, peut infliger une blessure dans la phase de bataille et peut tuer une unité dans la phase finale. Les blessures et les morts sont attribuées par le défenseur. Une fois le combat résolu, un nouveau tour de jeu peut commencer. Au final, que penser du gameplay après cette longue description clinique ? Eh bien, qu'il fonctionne parfaitement ! Les premières parties sont douloureuses, car il n'y a pas de didacticiel. Mais une fois les principaux rouages assimilés, le jeu s'avère efficace. Reste bien sûr la part du hasard : il arrive de se retrouver avec une main pleine de blindés, pas la moindre usine de tanks et seulement des doctrines nécessitant des unités aériennes ! Mais c'est le lot de tous les jeux de cartes, et un deck bien construit devrait éviter ces déconvenues.

Enfin, il convient de dire un mot sur le modèle économique. Il n'y a que deux choses en vente dans la boutique : des boosters et des tickets. Les recharges de cartes sont facturées deux dollars, ce qui est somme toute raisonnable. Les tickets, vendus 50 cents, permettent de participer aux matches et tournois officiels. Dix tickets vous sont donnés à l'ouverture du compte. HoITCG évite donc le piège dans lequel tombent de nombreux free-to-play : devenir une horrible pompe à fric.

Les notes
  • Graphismes13/20

    On apprécie beaucoup le choix de photos d'archive pour illustrer les cartes. Cela confère au soft un côté "réalisme historique" qui devrait plaire aux fans de Hearts of Iron. Il est toutefois déplorable que les cartes soient si peu lisibles dans leur format standard, forçant les joueurs à zoomer pour déchiffrer les petits caractères.

  • Jouabilité15/20

    Paradox a su trouver une bonne formule, entre classicisme (phase de déploiement) et originalité (phase de combat). Le gameplay fait bien appel à la stratégie, même si une part d'aléatoire est évidemment présente. Les trois factions possèdent leur propre personnalité, ce qui n'empêche pas le jeu d'être assez équilibré. Quel dommage que l'apprentissage se fasse dans la douleur en l'absence de didacticiel !

  • Durée de vie12/20

    Le jeu propose actuellement 140 cartes, c'est peu, mais suffisant pour varier les stratégies au fil des parties. Espérons tout de même que des extensions viennent enrichir ce contenu de base. Et souhaitons surtout que le nombre de joueurs augmente, car il est actuellement bien dur de trouver un adversaire...

  • Bande son/

    Difficile d'attribuer une note à ce critère : comme beaucoup de jeux Web, HoITCG se contente de quelques sons pour valider les actions.

  • Scénario/

Hearts of Iron : The Card Game est un jeu Paradox pur jus : austère, peu facile d'accès, mais prenant et profond lorsqu'on s'y investit. A essayer en connaissance de cause. Mais si vous appréciez les jeux de cartes et/ou le contexte de la Seconde Guerre mondiale, il y a des chances pour qu'un onglet de votre navigateur reste ouvert sur la page du soft...

Note de la rédaction

14
14

L'avis des lecteurs (4)

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Web Paradox Interactive Jeu de cartes Multi en ligne
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