Tout le monde connaît le fameux jeu de kermesse qui consiste à parcourir un circuit en fil de fer à l'aide d'un bâton en métal sans que ceux-ci n'entrent en contact. Par contre, qui aurait imaginé qu'un jeu télévisé basé sur ce concept verrait le jour et qu'un jeu vidéo dérivé de cette même émission serait commercialisé au Japon sur Nintendo 64 ? Le show étant totalement inconnu en dehors du Japon, son adaptation ludique n'a donc jamais quitté l'archipel. A quoi a-t-on échappé ?
Ucchan Nanchan no Honō no Challenge : Denryū Ira Ira Bō, que l'on appellera Fire Electric Pen pour des raisons évidentes de commodité, surprend dès le début par la pauvreté de son contenu. En effet, il ne propose que 6 circuits jouables en mode temps limité ou à deux joueurs, et c'est tout. Inutile de chercher d'autres modes, les deux autres choix disponibles dans le menu principal sont les options et le classement des scores. Les circuits sont les mêmes que dans le show télé : les trois premiers sont assez simples à finir et les trois autres quasiment impossibles. Avant de démarrer, il faut sélectionner l'un des 4 bâtons proposés, à savoir un bâton en bronze, en argent ou en or. Plus le métal est précieux, plus il progresse vite dans le labyrinthe et plus les risques de cogner la paroi augmentent. Le quatrième bâton permet de s'entraîner et se déplace aussi vite que le bâton d'argent. Avec celui-ci, aucun score n'est validé mais il donne le droit à deux erreurs, donc à deux collisions dans le niveau. Ce qui sous-entend qu'avec les autres bâtons, la moindre collision avec les parois entraîne irrémédiablement un game over et l'obligation de recommencer le niveau depuis le début en repassant par le menu d'ouverture.
Comme si tout cela ne suffisait pas à rendre le titre assez frustrant, le présentateur de l'émission passe son temps à commenter tout ce qu'on fait en hurlant et à nous insulter en japonais. Au bout de 5 minutes (10 pour les plus patients et 15 pour les chevaliers Jedi), on prend donc la direction du menu des options pour lui couper le sifflet et ça va tout de suite mieux. Mais même en se concentrant à fond, le jeu reste un calvaire. Le temps imparti reste très limité et les quelques secondes perdues en contournant minutieusement un obstacle très gênant doivent être récupérées en accélérant grâce aux boutons A, R, L ou Z. C'est au choix, il y en a pour tous les goûts, même pour ceux qui ont trois mains car seul le stick analogique permet de se déplacer et il est donc impossible d'atteindre le bouton L en cours de partie. Bien entendu, l'accélération accroît une fois de plus considérablement les risques de game over et donc de péter un câble. La musique devient alors de plus en plus énervante et finit par subir le même sort que le présentateur.
Mais décidément, rien n'y fait, les derniers niveaux restent interminables et pour cause, le stick analogique de la N64 ne convient pas à ce jeu. Déjà, on peut oublier immédiatement les vieilles manettes dont le stick est devenu trop lâche avec le temps, car s'en servir c'est mourir. Même avec une manette neuve, il reste encore le problème du guide octogonal qui empêche de réaliser des mouvements circulaires fluides. Le jeu ne peut de toute façon pas les réaliser puisque le nombre de directions diagonales semble être limité, ce qui empêche de longer avec précision une paroi et conduit souvent à un choc contre celle-ci si on n'y prend pas garde. Les obstacles gagnent en difficulté au fil des niveaux et certains requièrent une patience en béton armé pour être franchis. Pour atteindre la fin des derniers niveaux, il faut donc obligatoirement enchaîner les échecs jusqu'à trouver comment franchir le soleil, les pistons ou les boules tournantes et même avec la bonne technique seule une dextérité digne d'un japonais surentraîné permet de les franchir systématiquement.
Si les personnages-obstacles cachés dans les boîtes à la fin des niveaux 5 et 6 présentent un challenge intéressant et un level design qui change un peu de la routine, ils ne valent quand même pas les 144 game over qu'il a fallu subir pour les atteindre. Dans tout le reste du jeu, le décor de fond se résume à de l'obscurité d'où sortent par-ci par-là quelques spots colorés et des colonnes métalliques censées évoquer un plateau de jeu télé. Le moins que l'on puisse dire c'est qu'avec Fire Electric Pen, les graphistes n'ont pas eu beaucoup de travail. Pour ce qui est de la durée de vie, soit on balance le jeu par la fenêtre dès le vingtième game over du niveau 4, 5 ou 6 ; soit on essaie quand même d'en tirer quelque chose et l'abandon arrive au bout de 3 heures environ. On peut aussi inviter ses amis à souffrir sur le mode deux joueurs dans lequel celui qui va le plus loin pendant le temps accordé gagne la partie. Là encore, le principe est tellement pauvre qu'après une ou deux manches, on se fait traiter d'idiot par ses amis et on passe à Mario Kart.
Outre son contenu trop léger, sa jouabilité totalement exécrable, ses graphismes et ses musiques trop basiques et son présentateur hyper énervant, le principal défaut de Fire Electric Pen est bel et bien d'exister. Le concept de base ne se prêtait pas vraiment à une adaptation vidéoludique, et le résultat ne parvient jamais à convaincre. Etrangement, le jeu a connu une suite sur Playstation qui a même fait l'objet d'une sortie aux USA sous le nom d'Irritating Stick.
- Graphismes11/20
Le jeu n'est pas hideux, les obstacles bénéficient même d'une modélisation propre et colorée, mais ça reste très vide. Les décors se résument à du noir agrémenté de quelques lumières colorées mais plus de contenu aurait nui au repérage du bâton et des obstacles.
- Jouabilité7/20
On ne se sent à l'aise à aucun moment et l'inconfort dû à un calibrage trop imprécis anéantit toute volonté de progression. Il faut des heures d'entraînement pour maîtriser les déplacements avec un minimum de précision.
- Durée de vie8/20
Seulement 6 niveaux jouables seul ou contre un ami infortuné. Les masochistes s'amuseront à battre leurs records et les autres enfermeront la cartouche dans un placard ou au fond d'un tiroir.
- Bande son5/20
Au bout de 5 minutes, on fait taire le présentateur et 5 minutes plus tard, c'est au tour de la musique d'être coupée. Honnêtement, qui a envie d'entendre un hystérique crier en japonais sur des musiques dignes des pires émissions de divertissement tout en essayant de relever un challenge impossible ?
- Scénario/
Si vous cherchez un moyen de rendre fou l'une de vos connaissances qui prétend avoir une patience sans limite ou mettre en échec un joueur de jeux vidéo ultra confirmé, Fire Electric Pen est le jeu qu'il vous faut. Sinon, la cartouche servira juste à faire rire vos amis pendant quelques parties avant de finir sa vie oubliée au fond d'un placard.