Après des années de gestation, I Am Alive revient enfin sur le devant de la scène. Surprise : le titre est passé du statut de blockbuster à celui de production modeste prévue, de plus, uniquement en téléchargement. Toutefois, à la vision de la démo à laquelle nous avons pu assister, le potentiel du jeu reste énorme. Et ce croisement dans un univers post-apocalyptique entre Enslaved et la série des SOS Final Escape s’annonce pour le moins étonnant. D’autant que la source principale d’inspiration des développeurs est l’excellent long-métrage La Route avec Viggo Mortensen…
Sorti en décembre 2009 dans les salles, La Route conte l'histoire d'un père et de son jeune fils, survivants d'une catastrophe qui a dévasté la planète et détruit la plupart de ses ressources. L'action - réaliste - se déroule donc dans un univers post-apocalyptique dangereux aux teintes grisâtres où la survie du duo doit s'effectuer à n'importe quel prix. Pas de doute : I Am Alive présente de nombreux points communs – entièrement assumés par les développeurs d'Ubisoft Shanghai – avec ce film. A la base, le jeu avait été confié au studio français Darkworks, auteur de Cold Fear et Alone in the Dark : A New Nightmare. A l'époque, il devait être pensé comme un jeu AAA, soit l'équivalent d'un gros blockbuster. Mais devant les premières ébauches rendues par le studio, l'éditeur Ubisoft n'a pas vraiment été satisfait, même si plusieurs mécanismes de jeu paraissaient très intéressants et ont même été conservés dans la version actuelle. Le projet a donc été retiré à Darkworks (qui depuis se concentre sur Black Death semblant offrir de nombreuses similitudes avec I Am Alive) puis confié à Ubisoft Shanghai. Problèmes : la crise économique est apparue entre-temps et l'idée de lancer un tout nouveau jeu sorti de nulle part, en plus qui ne soit pas basé sur quelque chose de connu, donc susceptible de connaître l'échec, a alors effrayé l'éditeur. Résultat : plutôt que d'abandonner purement et simplement le projet, Ubisoft a décidé de revoir ses prétentions à la baisse, mais pas les qualités du jeu pour autant comme nous avons pu le constater…
I Am Alive met donc en scène Adam, un jeune homme qui lutte pour sa survie au sein de la ville sinistrée de Haventon. Si la cause de la catastrophe planétaire reste floue au début (mais des flash-back au fil de l'aventure devraient donner des indices), en revanche on sait que le héros tente de retrouver sa femme Julie et sa fille Marie, dont il était visiblement séparé depuis un an. Hélas, au sein de cet univers post-apocalyptique, le danger guette partout. Et quand ce ne sont pas les divers gangs qui rôdent dans le métro souterrain, c'est la brume faite de poussières toxiques qui a envahi les rues de la cité. Le joueur se retrouve donc à la base plongé en plein survival à la troisième personne. Mais le titre paraît aller bien au-delà. Car, à la manière d'un Tomb Raider, il faut progresser en sautant et en s'accrochant à diverses plates-formes situées en hauteur. Toutefois, ici, le personnage possède deux jauges qui sont mises l'une au bout de l'autre à l'écran : une de couleur blanche qui représente la fatigue et une de couleur rouge qui symbolise la vie. Si bien que dès que vous effectuez une action nécessitant un effort, la jauge de fatigue diminue progressivement (elle peut même baisser carrément d'un cran par exemple lors d'un grand saut). Plus vous vous fatiguez et plus cette jauge se vide, au risque de vous retrouver à bout de souffle et donc en mauvaise posture. Si c'est le cas, il est alors nécessaire de bourriner une touche pendant qu'un large cercle apparaît à l'écran et commence à se réduire (ce qui symbolise l'effort surhumain accompli). De plus, une musique de plus en plus oppressante se fait entendre si la jauge de fatigue se vide quasi totalement. Gare à ne pas abuser de vos forces sous peine de lâcher prise et de faire une chute mortelle dans le vide. Heureusement, il existe quelques palliatifs à cette difficulté ambiante…
Ainsi, comme tout bon jeu d'aventure qui se respecte, I Am Alive offre un inventaire digne de ce nom. Outre une carte représentant l'intégralité de la ville sur laquelle les objectifs à atteindre sont indiqués par des croix, Adam dispose d‘objets spéciaux qui l'aident grandement dans sa survie. Attention toutefois, ceux-ci existent seulement en petite quantité, disséminés çà et là dans les décors, et doivent être utilisés avec parcimonie (bouteilles d'eau, nourriture, médicaments…). Par exemple, les seringues d'adrénaline permettent de remplir d'un seul coup la jauge de fatigue de notre héros. Tandis que les pitons lui donnent l'occasion de se reposer accroché en l'air – une fois qu'ils sont plantés dans la roche ou une paroi d'immeuble. Enfin, on remarque aussi la présence d'un grappin que l'on peut utiliser pour se balancer et atteindre un endroit éloigné. Last but not least : l'inventaire est capable de contenir quelques armes. Ne vous attendez pas toutefois à trouver kalachnikov et autres lance-roquettes. Ici, il s'agirait plutôt d'un simple pistolet puis plus tard d'un arc (dont il est heureusement possible de récupérer les flèches une fois tirées) et enfin d'un fusil à pompe. Le tout avec des munitions en quantité ultra limitée. Ce parti pris des développeurs accentue évidemment le stress du joueur, par exemple, lors d'une situation où il se retrouve face à des ennemis qui l'entourent. Heureusement, le concept d'intimidation semble faire ici des merveilles. Concrètement, pour se sortir d'un mauvais pas, il est possible de menacer de son gun les ennemis en les visant directement, même si votre arme est vide (vous êtes le seul à le savoir !). Mais il faut analyser la situation rapidement afin de déterminer qui, parmi vos adversaires, paraît être le plus menaçant. Le but est de vite repérer l'individu qui possède une arme ou une protection, comme une armure pouvant encaisser au moins un impact de balle. Libre à vous alors de l'abattre (si vous avez au moins une balle dans le chargeur) afin d'impressionner les autres qui battront en retraite. Sur ce dernier point, l'IA semble avoir bien été travaillée car si le joueur hésite ou s'il tarde à accomplir son action, les ennemis peuvent en profiter pour l'attaquer soudainement. Heureusement, vous disposez d'un lock automatique – en vue subjective – qui permet de ne gaspiller aucune munition. Mais il est aussi possible de désactiver celui-ci et de cibler soi-même le belligérant. Attention, ce mode de visée libre offre un niveau de zoom un peu plus prononcé sur l'action et demeure donc plus difficile à utiliser car on peut manquer sa cible.
Outre des saligauds prêts à tout pour vous faire la peau et mettre la main sur vos ressources, Adam est amené à croiser au fil de l'aventure d'autres survivants avec lesquels il peut interagir. Certains vous demandent simplement un peu de nourriture, alors que d'autres requièrent votre aide. Libre à vous de réagir comme bon vous semble. Car si vous donnez une partie de vos ressources vitales, vous n'en aurez peut-être plus assez pour continuer l'aventure de manière sereine. Cela dit, en contrepartie, si vous acceptez d'aider les personnes, vous pouvez être récompensé par des objets et surtout des « Retry », c'est-à-dire des « Continues ». Concrètement, lors d'une des séquences dévoilées, Adam portait sur son dos une petite fille et la ramenait à sa famille morte d'inquiétude. Une fois la mission effectuée, Adam a gagné un « Continue » supplémentaire et un point de sauvegarde s'est alors créé automatiquement. Si bien qu'en cas de décès, vous recommencez de ce point. Il est à noter que plus le niveau de difficulté est élevé et moins il y a de ressources et de Retry disponibles (heureusement, en cours de partie, on peut basculer d'un niveau de difficulté à l'autre si on en bave trop). Ces « Continues » s'avèrent vite indispensables, notamment lorsqu'il est nécessaire de descendre dans la rue afin de grimper sur un immeuble voisin couché de manière spectaculaire à 90°. Car l'atmosphère au ras du sol est irrespirable et la jauge de fatigue du personnage diminue encore plus vite au moindre mouvement. Bref, rarement le concept de survie paraît avoir été aussi bien exploité, sans pour autant brider vraiment le joueur dans son aventure. Pas de doute, I Am Alive semble promettre quelques belles heures de fun et de stress !
Doté d’une esthétique grisâtre et poussiéreuse visuellement très chouette (réalisée avec le moteur de Splinter Cell Conviction) mais aussi d’une bande-son et de dialogues en vostf à première vue plutôt réussis, I Am Alive risque fort de contredire tous les ronchons qui considèrent les jeux en téléchargement comme des titres secondaires. Car, à l’instar du Amy de Paul Cuisset, l’aventure – pour une poignée d’euros (théoriquement moins de 20 €) – s’annonce palpitante en offrant une durée de vie plus que correcte (les développeurs annoncent environ 7h de jeu). A suivre de près…