Team 17 ne semble pas prêt à lâcher ses bons vieux Worms, qui sévissent tout de même depuis 1995. Mais pour éviter que les joueurs ne finissent par se lasser d'une formule sans cesse réchauffée, le studio britannique entend désormais leur proposer quelques variantes comme Worms Crazy Golf. Comme son nom l'indique, ce titre tente d'entraîner nos irrésistibles vers de terre dans des parties de golf déjantées. La patience et le fair-play propres à cette discipline collent-ils vraiment avec l'hystérie typiquement wormesque ?
Worms Crazy Golf propose deux options de jeu : un mode Solo qui vous permet d'effectuer trois parcours de dix-huit trous (Britannia, Caverne des Pirates et Cimetière, à débloquer les uns après les autres) tout en prenant part régulièrement à quelques défis ; mais aussi un mode multijoueur vous donnant l'occasion de rivaliser avec un, deux ou trois amis dans le cadre de parties locales en hot seat. Vous n'y trouverez par contre aucun mode online et ça, c'est un gros défaut. Quoique... Inutile de dissimuler plus longtemps la vérité : ennuyeux voire soporifique en solo, Worms Crazy Golf n'est guère plus stimulant en multi, où il se montre incapable de délivrer le fun et la bonne humeur typiques de la série.
Les habitués devraient toutefois retrouver rapidement leurs repères, puisque le jeu bénéficie d'une représentation en 2D, avec des graphismes cartoon proches de ce que pouvaient offrir les derniers Worms, et d'un gameplay finalement pas si éloigné de celui qu'ils connaissent. Pour propulser votre balle sur le green, vous devez en effet gérer la direction et la force de votre coup, en tenant compte du vent le cas échéant. Malgré la possibilité de donner un peu d'effet à la balle, l'ensemble reste peu technique. Vous n'avez même pas à gérer le choix de votre club, sélectionné automatiquement ; quant aux putts, ils sont d'une simplicité enfantine. La difficulté vient donc des trous eux-mêmes, jalonnés de nombreux obstacles qui rendent l'expérience plus proche du minigolf que du golf en tant que tel. Au-delà des arbitres explosifs, des téléphériques et des téléporteurs, ainsi que des canons et de leurs blocs destructibles, vos balles auront aussi affaire à des animaux qui bloquent leur trajectoire, à des vieilles dames qui les renvoient rageusement, à des aimants qui les attirent ou les repoussent, ou encore à des taupes qui les emportent dans leur trou !
Tout cela est a priori bien sympa, sauf que le level design, extrêmement peu inspiré, a tendance à aligner les obstacles sans réfléchir, réduisant trop souvent votre marge de manœuvre à une fenêtre de quelques pixels. Cela donne lieu à des coups que la précision insuffisante de la jouabilité ne permet pas de réussir sans s'arracher les cheveux. Il y a comme une contradiction entre le gameplay peu technique et les niveaux retors (ou fort mal étudiés). Worms Crazy Golf offre heureusement la possibilité d'utiliser, non pas des armes comme il est de coutume dans la série, mais quelques items bonus que vous récupérez au cours de votre progression : le chronomètre permet de ralentir le temps, le coup boosté de donner une seconde impulsion à la balle, le parachute de contrôler sa chute, etc. Cela ne suffit pas forcément à pallier l'imprécision de la jouabilité, mais ça la rend tout de même un peu moins frustrante. Dommage que ces quelques artifices ne soient pas l'occasion de débrider une expérience qui reste désespérément plate. Le jeu de Team 17 ne s'assume jamais comme un golf déjanté et délirant, mais stagne maladroitement entre deux eaux.
Bien que le gameplay soit le même en solo qu'en multi, le principe et les règles respectives de ces deux modes de jeu diffèrent sensiblement. En solo, vous ne pouvez passer au trou suivant qu'à condition de réussir au moins le Par. Peu importe que vous ayez effectué un Birdie ou un Eagle, votre score total sur le parcours n'étant pas comptabilisé. Cette progression peu en adéquation avec les règles du golf serait plus judicieuse si les niveaux ne regorgeaient pas de bonus à débloquer : des accessoires servant à équiper votre ver de terre, ainsi que les pièces permettant de les acheter. Ces à-côtés étant toujours situés dans des endroits peu accessibles, vous parvenez rarement à les récupérer tout en réussissant le Par, ce qui vous oblige à recommencer les niveaux et gonfle artificiellement la durée de vie. De temps en temps, la progression solo rompt la monotonie qui s'installe au moyen de quelques défis, globalement assez peu stimulants (toucher une cible, détruire un certain nombre de moutons, cumuler les réactions en chaîne sur un temps donné...). Ils valent surtout pour leur aspect scoring, sachant qu'ils peuvent être rejoués et que les scores sont partagés en ligne.
Le mode multijoueur se montre plus cohérent, car plus fidèle au déroulement d'une partie de golf. Quels que soient les scores effectués par les différents joueurs sur un trou donné, ils sont conservés d'un niveau sur l'autre, ce qui donne davantage l'impression de prendre part à un parcours complet. On trouvera tout de même quelques reproches à formuler, dont l'impossibilité de paramétrer une partie où les niveaux seraient tirés aléatoirement des trois parcours existants. En même temps, ces derniers ne diffèrent guère que sur le plan des décors (et de la difficulté, croissante), les obstacles et les mécaniques impliqués restant strictement identiques. Dans les faits, les parties à plusieurs ne sont guère plus prenantes qu'en solo, les interactions entre les différents vers, qui disparaissent en attendant leur tour, étant inexistantes. Le facteur fun typique de la série est absent, au profit d'une certaine tendance à l'agacement qui devrait poindre autour de vous. Ajoutez à cela quelques bugs de collisions, qui contraignent parfois une balle à rester bloquée sur un arbitre ou dans une cavité, vous obligeant dans ce cas à relancer le trou, et vous obtenez un titre extrêmement moyen, dont on attendait beaucoup plus en dépit de son prix de vente modéré.
- Graphismes10/20
On apprécie les graphismes cartoon fidèles aux derniers Worms, mais on déplore le côté peu délirant des animations ainsi que la présence d'un unique décor de fond pour chacun des trois parcours. Qui plus est, cette version iPhone souffre de quelques ralentissements et d'un zoom/dézoom qui manque d'amplitude.
- Jouabilité9/20
Le level design, trop exigeant, requiert une précision importante que la jouabilité se révèle souvent incapable d'assurer, notamment dans cette version iPhone. Le mode solo est insipide et hors sujet, tandis que le mode multi, plus fidèle à l'esprit d'une partie de golf, manque d'interactions entre joueurs et, partant, de fun.
- Durée de vie10/20
Trois parcours de dix-huit trous et quelques défis, voilà à quoi se résume le contenu de Worms Crazy Golf. Il est possible de jouer seul ou à plusieurs en hot seat, mais l'absence d'un mode multijoueur en ligne se fait cruellement ressentir.
- Bande son13/20
Les thèmes musicaux se révèlent agréables à l'oreille et bien adaptés à chacun des trois univers traversés. En revanche, les bruitages sont légèrement plus en retrait, la faute à l'absence d'interactions entre les vers de terre.
- Scénario/
Worms Crazy Golf est un jeu décevant, englué dans de trop nombreux paradoxes pour que l'on puisse mettre en avant ses qualités ludiques. Son gameplay simple, peu technique, voire un tantinet imprécis, contraste avec ses parcours au degré d'exigence trop prononcé, qui ne lui permettent jamais de s'assumer comme un jeu de golf déjanté. Soporifique en solo, le titre de Team 17 ne convainc pas davantage en mode multi, où l'absence d'interactions entre les différents participants l'empêche de délivrer le fun qu'on attend de la part de la franchise.