L'engouement pour les grands classiques et la mode des remakes ne semblent pas vouloir prendre fin. Mais si certains titres ont cette capacité magique à ne pas prendre de rides, d'autres ont en revanche plus de mal à affronter le passage des années. Quant à MDK 2, il tombe quelque part entre les deux. C'est toute la différence entre rejouer à un vieux titre, et racheter un vieux titre.
Si vous n'avez pas joué au premier MDK et que l'absence étrange d'un remake de ce dernier vous inquiète, pas de panique, vous n'aurez pas trop de mal à comprendre le scénario et à raccrocher les wagons. MDK met en scène 3 personnages. A l'origine de tout on trouve le Professeur Hawkins, inventeur de génie et créateur de deux choses : une combinaison de combat avec un fusil de snipe et parachute intégrés, et un chien à 6 pattes fumeur de cigare, Max, second personnage. Quant à Kurt, héros malgré lui, il occupait peinard le rôle d'homme de ménage du Professeur Hawkins avant d'être contraint de revêtir sa combinaison miracle pour botter les fesses d'une bande d'aliens venus envahir la planète. Dans cette suite, on reprend les mêmes et on recommence. Alors que cette joyeuse bande pensait avoir sauvé le monde et commençait déjà à faire péter les canettes, elle constate bien dépitée que tout est à refaire.
Homme à tout faire transformé en super-héros et chien à 6 pattes... au cas où la chose vous aurait échappé, MDK 2 n'est pas un jeu qui se prend très au sérieux mais plutôt une parodie de jeu d'action parsemée de pas mal de vannes et de situations idiotes. Des vannes que les non anglophones n'auront pas le loisir d'apprécier, ce remake ne comprenant pas la VF originale (du moins pas dans la version test fournie par BeamDog). Toujours est-il que le soft ne manque pas d'occasion de faire sourire, pour peu que l'on accepte l'humour au troisième degré sans trop rechigner. Mais l'ambiance décalée n'est pas la seule chose qui en son temps avait permis à MDK de se démarquer. Le petit secret de MDK, c'est de proposer trois types de gameplay correspondant aux trois personnages, chacun se jouant de façon sensiblement différente. Kurt possède une mitrailleuse de base à laquelle il faut ajouter son fusil de snipe capable de tirer des balles standards illimitées, des grenades, des balles à tête chercheuse ou encore des tirs de mortier. En outre, avec son parachute intégré il peut planer sur de courtes distances. Avec lui, on a généralement droit à des phases mêlant shoot et un peu de plates-formes avec un chouia d'exploration pour dénicher de petits interrupteurs sur lesquels il faut tirer à distance pour débloquer la progression.
Quant à Max, c'est plutôt un adepte de la pluie de plombs. Avec ses 6 pattes, il peut s'armer d'un coup d'un seul de 4 pétoires si le besoin s'en fait sentir, ce qui donne évidemment des niveaux bourrins au possible. Même si là encore, la plate-forme n'est pas absente puisque le brave toutou possède également un jetpack. En dépit du fait que les deux personnages affichent quelques différences, la nature du gameplay reste globalement la même : foncer en faisant le ménage. En outre, les niveaux qui leur sont consacrés sont parfaitement linéaires, à l'exception de quelques zones secrètes. En revanche, lorsqu'on nous confie le sort du Professeur Hawkins, la donne change assez radicalement. Monsieur est un homme de science qui aime donc se servir de son cerveau. Ce qui se traduit avant tout par sa capacité à combiner des objets. Contrairement à Max et Kurt, Hawkins dispose de deux inventaires, un par main. On peut faire défiler les objets stockés de chaque côté et tenter de les combiner pour fabriquer une arme ou un autre objet utile. Par exemple, avec un toasteur trempé dans un produit radioactif et un peu de pain, on fabrique un canon à toasts atomiques. Du ruban adhésif et des tuyaux, hop, ça fait une échelle. Du coup, la construction des niveaux change, laissant plus de place à l'exploration et surtout à la réflexion. La contrepartie, c'est que certains segments se transforment en labyrinthes dans lesquels tout se ressemble et où la moindre erreur dans un saut vous condamne au mieux à tout reprendre, au pire à une mort certaine.
Et oui, il ne faut pas oublier une chose : MDK 2 n'est plus tout jeune. Le titre de Bioware a beau avoir des qualités certaines, il faut bien reconnaître que pour une quinzaine d'euros en 2011, il a aussi un paquet de défauts et de mécaniques datées dont on a bien perdu l'habitude. En premier lieu, il faudra vous habituer à des commandes étranges comme on n'en fait plus de nos jours. Avec Kurt par exemple, on saute avec le clic droit et on snipe avec la barre d'espace. Pour zoomer, il faut utiliser les touches avant et arrière. Aux commandes de Max, pour sélectionner les armes équipées, on doit scroller sur la molette, activer l'arme avec E ou la déséquiper avec A. Et ainsi de suite. On s'y fait, mais c'est assez perturbant de nos jours. Les déplacements des personnages sont eux-mêmes assez raides et ultra sensibles. On aurait presque oublié à quoi ressemblaient les séances de sauts millimétrés à l'aveugle au cours desquels on peut tout perdre d'un seul coup. Le level design lui aussi a pris un sérieux coup de vieux. Ultra linéaire, il manque également singulièrement de variété et copie-colle des bouts de décors et des séquences à n'en plus finir. Et enfin, le shoot ne procure pas des sensations super folichonnes. MDK 2 reste à n'en pas douter un grand classique, mais il ne fait pas partie de ceux qui ont le mieux vieilli. Si y rejouer gratuitement est sans conteste une excellente idée, payer aujourd'hui 15 euros risque d'en décevoir plus d'un. D'autant que le terme de "remake HD" est assez pompeux. En gros, on fait face à une version lissée et compatible avec les résolutions d'écrans actuelles. Mais pour le prix, n'attendez pas un lifting graphique en profondeur, ni même un menu graphique détaillé puisque ce dernier se limite à un choix de résolution, point barre. Côté plus-value de cette version, on repassera. Le nostalgique ou le curieux averti saura évidemment y trouver son compte, mais si vous ne savez pas où vous mettez les pieds, gardez en mémoire que tous les vieux classiques ne sont pas jouables de nos jours comme ils l'étaient en leur temps.
- Graphismes13/20
En fait de remake HD, on a plutôt droit à une version lissée, bénéficiant de quelques nouvelles textures et adaptée aux formats d'écrans actuels, mais sans aucune option graphique pour affiner le rendu. Le design a pris de l'âge et les décors manquent franchement de variété, sans parler du framerate pas super élevé.
- Jouabilité14/20
C'est là que se posent les vrais problèmes. MDK 2 profite toujours de la diversité de ses trois personnages et de quelques très bonnes idées indémodables, mais les commandes comme la prise en main ou les mécaniques ont salement morflé avec le temps. Le jeu reste agréable, simplement, comme beaucoup de titres du genre, il supporte mal la comparaison avec les sorties actuelles.
- Durée de vie13/20
Il est à noter que cette version intègre un choix du niveau de difficulté hérité du portage PS2. Globalement, comptez une grosse après-midi pour en voir le bout, à moins de forcer le challenge en calant directement le niveau le plus élevé.
- Bande son16/20
Les doublages restent d'excellente facture, de même que les thèmes musicaux. Faites en revanche une croix sur la VF qui est absente de ce remake.
- Scénario/
L'amateur de rétrogaming ne sera évidemment pas déçu, MDK 2 étant un classique bourré de bonnes idées, mais pour celui qui a tourné la page (ou qui ne l'a même jamais lue), le texte en vieux françois risque d'être une lecture un peu indigeste. Mécaniques datées, commandes déroutantes et déplacements sans finesse tiennent la jambe à un level design étriqué. Il ne faut pas se leurrer, si on ne fait plus les jeux comme il y a 12 ans, ça n'est pas seulement pour en vendre plus. Pour autant et à condition de savoir dans quoi on s'embarque, MDK 2 demeure une pièce de choix dans la culture du joueur, si on sait se remettre dans le contexte de l'époque.