Ubisoft travaille sur une version free-to-play de la licence Tom Clancy’s Ghost Recon qu’il nous promet pour la fin de l’année. L’éditeur vient de nous la dévoiler en nous invitant à en prendre les commandes pendant une courte séance. Au rapport !
Les Ghosts sont de retour. Cette unité d'élite spécialiste de l'intervention délicate dans un contexte géopolitique qui ne l'est pas moins, boostée à l'équipement high-tech, reste plus que jamais synonyme de guerre du futur. Après dix ans d'existence et quelques récents errements sur Wii, 3DS et PSP, la licence opère un retour aux sources, c'est-à-dire sur PC, pour une version free-to-play inédite. Et cela ne remet pas en cause la sortie du titre Ghost Recon : Future Soldier toujours prévue courant 2011. Le représentant du studio Ubisoft Singapour en charge du projet annonce en guise d'introduction à cette première présentation du jeu une sorte de charte qualité qui tient en trois mots. Accessibilité tout d'abord, avec en porte-étendard la gratuité mais aussi un téléchargement facile et rapide (et donc un investissement réseau à la hauteur) et une accessibilité immédiate. Profondeur ensuite, avec un gameplay tactique basé sur un système de couverture, axé sur la collaboration et où dans tous les cas, la réflexion est au cœur de l'action. Customisation enfin, avec la possibilité de faire évoluer son personnage, son équipement, ses armes. Trois “piliers” au service d'un “free-to-play de qualité” selon les termes même de l'éditeur.
Concrètement, GRO proposera à deux équipes rivales, de quatre ou huit joueurs chacune, de s'affronter sur des maps, à la taille variable, autour d'une ligne de front, notamment dans son mode Capture qui consiste à capturer quatre ou cinq positions en un temps limité. Chaque participant devra choisir son personnage parmi trois classes proposées (dont les dénominations françaises n'ont pas été dévoilées) qui disposent chacune d'une compétence spéciale. L'Assault, conçu pour l'assaut frontal et armé en conséquence, dispose d'un bouclier, le Blitz, et d'une capacité de boost. Le Specialist est un tank équipé d'un champ magnétique baptisé Aegis qui dévie les balles. Le Recon, plus fragile, est quant à lui un shooter à distance qui bénéficie du système Oracle pour identifier les ennemis dans le décor (ils apparaissent sous la forme de silhouettes) et partager l'information avec ses coéquipiers. Avant d'entrer dans le jeu, chaque joueur a le choix d'une arme principale et d'une arme secondaire en rapport avec sa classe, le fusil de sniper étant par exemple réservé au Recon. Quoi qu'il en soit, on n'y trouvera pas d'armes lourdes tels des bazookas. A noter d'ailleurs que l'environnement du jeu n'est pas destructible.
Dans le mode Capture présenté, la map imposée représentait un quartier de Moscou en ruines, constitué de nombreux éléments utiles à la mise à couvert (véhicules, murets, mobilier urbain) et avec une certaine verticalité très favorable au sniper. L'objectif correspondant au premier des quatre points de capture s'inscrit sur la carte droit devant. Comme le veut la règle des shooters exigeants, la première balle est souvent fatale et la mise à couvert est de fait indispensable pour avancer en limitant les risques. Celle-ci est activée automatiquement avec la barre d'espace dès lors qu'on est positionné près d'un élément du décor pouvant servir de couverture. A noter au passage que statistiques et objectifs s'inscrivent dans le décor, un peu comme dans Splinter Cell : Conviction. On peut ensuite évoluer en couverture derrière l'élément protecteur. Toutefois, en optant pour le mode visée (en cliquant droit), on passe de la troisième à la première personne et le champ du viseur peut être déplacé à l'aide de la souris. Pour sortir de ce mode couverture, il faut ré-appuyer sur la barre d'espace ou alors se reculer pour se “désaimanter”. Un principe qui s'apprivoise avec le temps. Et bien sûr, lorsqu'on est abattu, on revient de façon classique sur le champ de bataille à partir du point de respawn. A noter que de l'XP est générée par la prise d'un point de capture, un adversaire abattu, des mini-objectifs secondaires comme tenir une position. Si les objectifs sont collectifs, cette XP reste individuelle.
L'expérience s'est révélée appétissante à plus d'un titre. Elle fait surtout apparaître que la collaboration est un gage de succès, surtout quand les joueurs utilisent leur compétence spéciale notamment pour en partager les avantages, en plus des informations sur l'ennemi. Car c'est possible. On pourra par exemple profiter du bouclier Aegis d'un coéquipier pour avancer sans dommages, tout en bénéficiant du système de détection du Recon. Mais il est à noter que ces compétences spéciales consomment de l'énergie et qu'elles sont soumises à une recharge qui, si elle est automatique, prive les joueurs de leurs effets pendant un laps de temps. Précisons au passage qu'une deuxième compétence spéciale, qui reste à découvrir, est prévue en montant de niveau. Et qu'un système de chat permettra aux joueurs d'affiner une stratégie. L'expérience démontre aussi un certain niveau de précision, d'exigence et donc de difficulté qui ravira les amateurs de shooters. Enfin, l'impression est donnée que free-to-play ne rime pas forcément avec jeu au rabais, notamment côté graphismes. La qualité des environnements soignés et très détaillés est en cela une excellente surprise.
Reste le système de niveaux (cinquante ou soixante au total mais ça n'est pas encore tranché) qui n'a pas, à première vue, une importance capitale. Ubisoft assure que le système de matchmaking automatique ne mettra pas en jeu des joueurs de niveaux trop disparates, mais que si cela devait cependant arriver, l'expérience de jeu ne serait pas affectée, pour qui que ce soit. L'arme d'un joueur de niveau 10 pourra ainsi abattre un joueur de niveau 20, le gain de niveau ouvrant principalement sur la customisation du personnage sans que cela n'ait d'incidence sur la performance. Ce choix s'explique par la “volonté d'offrir à n'importe quel joueur se connectant à n'importe quelle heure la possibilité de trouver des coéquipiers pour jouer”.
Quid des options payantes pour ce free-to-play inhabituel ? L'éditeur assure que l'expérience de ceux qui choisiront le tout gratuit sera aussi bonne que les adeptes du micro-paiement ingame, et qu'ils ne seront en aucun cas limités. Il affirme que le micro-paiement permettra surtout de “façonner son expérience plus rapidement” et qu'il s'adresse avant tout à “ceux qui veulent s'impliquer plus que les autres ou qui veulent gagner du temps”. Confort plus que performance, nous jugerons sur pièces. Mais on peut d'ores et déjà supposer que les serveurs privés pour permettre aux joueurs d'affronter leurs propres amis seront dans la gamme de services payants.
Nouveau fleuron de la stratégie online d’Ubisoft, selon les propres termes de l’éditeur, Ghost Recon Online s’annonce somme toute assez prometteur. Avec un gameplay basé sur les “covers”, la collaboration et des compétences spéciales, le titre vise les amateurs de shooters exigeants. Et il est vrai que notre expérience s’est révélée intense. Quoi qu’il en soit, Ubisoft ne démontre pas seulement qu’il croit dans le modèle économique du free-to-play, mais aussi qu’il est capable d’y mettre des moyens. Si le troisième éditeur de jeu vidéo de la planète réussit son coup avec GRO, on peut d’ores et déjà imaginer que ses concurrents ne resteront pas indifférents…