Les plus attentifs d'entre vous se rappelleront sans doute de Last Hope, un shoot'em up plutôt atypique puisqu'il a été commercialisé en 2006 sur Neo Geo et en 2007 sur Dreamcast. Trois ans plus tard, les programmeurs reviennent à la charge avec une version revue et corrigée de leur titre. Cette fois développé exclusivement pour la dame blanche de Sega, ce second opus a pour but de gommer les défauts dont s'étaient plaints bon nombre de joueurs. Mais attendez une seconde, vous sentez cette odeur ? Ne serait-ce pas l'immonde parfum porté par les développeurs vénaux qui espèrent soutirer de l'argent du portefeuille de fans crédules ? Ou au contraire, les nouveautés proposées motivent-elles à elles seules l'acquisition de Last Hope Pink Bullets ? Assez de mystères et de suspense, il est temps de voir cela de plus près !
Enfin, calmez vos ardeurs puisqu'un petit rappel des faits s'impose d'abord. Last Hope premier du nom est un shoot'em up « R-typien » que beaucoup de connaisseurs du genre ne peuvent tout bonnement pas voir en peinture. En effet, ce que beaucoup qualifieraient de « jeu pas amusant » ou encore « d'abomination vidéoludique » exigeait de la part du joueur une connaissance parfaite des niveaux et ne laissait que peu de place à l'improvisation ou aux réflexes primaires. Un simple passage qui aurait pu se traverser en trente secondes demandait parfois une bonne heure d'entraînement, la difficulté étant volontairement hors-normes et chaque perte de vie entraînant d'un retour au checkpoint précédent. Avec Last Hope Pink Bullets, la NG:DEV.Team a voulu rectifier le tir en transformant son shoot'em up « à mémoire » en shoot'em up « à réflexes ». Car même si certains passages restent sacrément ardus, il faut savoir que cette version de Pink Bullets s'apparente à présent davantage à un Thunder Force qu'à un R-Type. Voyons maintenant quel genre de modifications ces petits malins sont venus apporter pour transformer ainsi le titre de départ, et concluons en jugeant si cette métamorphose est une réussite ou un fiasco.
La première nouveauté est d'ordre purement visuel. Pas la peine d'être super-calé en anglais pour comprendre quel genre de répercussions ces Pink Bullets ont sur la partie. Car oui, les boulettes sont à présent de couleur rose bonbon. Bien sûr, certains s'interrogeront (et on peut les comprendre) sur ce choix et souligneront que tous les niveaux se déroulent dans un univers sombre et postapocalyptique. Oui, c'est vrai, le contraste est flagrant et pas franchement de bon goût. Sauf que voilà, l'objectif était justement de faire ressortir les tirs de façon à améliorer le décryptage de ce qui se passe à l'écran. Ce manque de lisibilité était en effet la principale critique formulée à l'égard du premier Last Hope. Les détails s'accumulaient à l'écran (les vaisseaux explosaient par exemple en dizaines de petits morceaux et s'éparpillaient un peu partout) et la palette de couleurs utilisée pour les boulettes était pratiquement identique à celle employée pour les décors. Autant dire que de nombreuses morts incongrues s'ensuivaient, attirant sur le jeu les foudres des joueurs. Cette initiative est donc louable et résout en grande partie les problèmes de lisibilité.
Passons à présent aux choses sérieuses en abordant les (assez) nombreuses modifications de gameplay. Il faut dire que se contenter de repeindre deux ou trois sprites en rose aurait été un véritable affront pour un jeu commercial. Comme nous l'évoquions dans le test de la première version de Last Hope, la difficulté phénoménale qui caractérisait le jeu était en grande partie due à la lenteur du vaisseau ainsi qu'à ses faibles attributs tant offensifs que défensifs. Combien de fois ne vous êtes-vous pas dit qu'avec le zinc de Thunder Force entre les mains, les choses seraient déjà plus simples ? Eh bien, vos vœux ont été exaucés. Si dans le premier Last Hope, votre vaisseau ressemblait au lent et monotone R9 de R-type, vous voilà maintenant aux commandes du nerveux et vrombissant FIRE LEO-04 Rynex de Thunder Force IV. C'est un peu comme passer d'une 2CV à une Porsche. Oubliez la collecte de speed-up, votre engin est désormais constamment rapide comme l'éclair et vos réflexes pourront enfin s'avérer utiles. On constatera également que la boîte de collision est moins impitoyable qu'auparavant, permettant au joueur de sortir plus facilement des situations à première vue désespérées.
Votre arsenal offensif et défensif a également été remis au goût du jour. Outre l'amélioration flagrante de la cadence de tir, vous serez également heureux d'apprendre que votre fidèle module, présent en début de partie et n'ayant donc plus à être trouvé, peut maintenant détruire directement les ennemis avec lesquels il entre en contact (et plus seulement bloquer leurs tirs). Ce module étant déplaçable à 360 degrés autour de l'appareil, vous n'avez plus qu'à laisser libre cours à votre imagination pour le transformer en une arme meurtrière qui apportera chaos et désolation dans les rangs adverses. Une technique très utile consiste à s'en servir comme bélier et à aller littéralement défoncer les malheureux qui croiseront votre route. Cette galaxie est trop petite pour nous deux, alors dégage ! Oui enfin, tout ça pour dire que vos réflexes seront une nouvelle fois mis à contribution et donneront lieu à quelques jolis carnages.
Evoquons à présent une nouveauté qui devrait rassurer pas mal de joueurs de la première heure : il n'y a plus de checkpoints. Perdez une vie et vous réapparaîtrez instantanément tout en étant invincible durant une poignée de secondes. Plus besoin de recommencer un niveau cent cinquante fois et, même si certains déploreront que cela enlève le charme de certains passages et les dénature (bande de masochistes, va !), il faut admettre que la progression sera beaucoup plus agréable. Pour finir, le système de scoring a été amélioré et propose à présent deux nouveautés permettant de faire gonfler votre score. Tout d'abord en absorbant des tirs avec votre module et deuxièmement en exécutant des chains combos (dégommez rapidement les ennemis et le score décollera). Il en va de même pour les boss qui, s'ils ne sont pas atomisés dans la limite de temps, resteront en vie tandis que vous passerez au niveau suivant sans extirper de précieux points de leur carcasse démoniaque en décomposition. En conclusion, abandonnant presque totalement le style de jeu de son prédécesseur, ce Last Hope Pink Bullets possède sa propre identité et va même jusqu'à supplanter son aîné sur de nombreux points, le plaisir et le confort de jeu en premier lieu.
- Graphismes15/20
On ne peut qu'être impressionné par le travail draconien que nous présentent les deux frères à l'origine du jeu. Oui, ils ne sont que deux mais il faut savoir qu'il leur aura fallu sept longues années pour voir le bout du tunnel et commercialiser Last Hope. Les décors grouillent de détails et il faut avoir un œil attentif pour repérer toutes les petites animations (parfois anodines et juste là pour faire joli) qui se déroulent aux quatre coins de l'écran. Les boulettes étant roses et les décors plutôt sombres, le jeu reste lisible malgré l'accumulation des sprites à l'écran. Seule la pixellisation trop élevée du soft empêchera notre note de vraiment décoller. Car nous sommes sur Dreamcast après tout et nous avons déjà vu mieux de ce côté-là.
- Jouabilité16/20
Laissant presque totalement de côté le gameplay « R-Typien » qui avait fait le succès (ou pas) de Last Hope premier du nom, cette version Pink Bullets lorgne davantage du côté d'un Thunder Force. Vaisseau rapide, cadence de tir élevée, armes secondaires (trois types de missiles) dévastatrices et module défensif solide comme l'acier sont autant de caractéristiques qui favorisent le fun immédiat. Le pari n'était pourtant pas gagné car l'idée de transformer un shoot à mémoire en shoot à réflexes, sans pour autant toucher au level design, avait pourtant de quoi laisser perplexe. Cependant, la sauce prend parfaitement et même si certains passages gagneraient encore à être mémorisés, c'est le plaisir brut qui est avant tout le mot d'ordre.
- Durée de vie13/20
Doté d'une difficulté très bien équilibrée, Last Hope Pink Bullets demandera au joueur de s'y reprendre à plusieurs reprises pour avoir une chance d'admirer le générique de fin. Les six niveaux n'étant pas spécialement longs, et le jeu abandonnant son système de checkpoints en faveur d'un respawn instantané, en venir à bout ne relève pas vraiment de l'exploit. Néanmoins, les parties sont indéniablement fun et on en relancera une de temps en temps avec grand plaisir. De plus, libre à vous d'augmenter le niveau de difficulté.
- Bande son15/20
Calme, mélodique et parfois même poétique, la bande-son possède un petit je-ne-sais-quoi de ballet intergalactique. C'est assez difficile à expliquer mais le fait de contempler des hordes d'ennemis se faire massacrer sur quelques notes de piano est quelque chose de profondément cool. Contrairement au premier Last Hope, les musiques ne bouclent pas à chaque perte de vie, permettant au joueur d'apprécier l'intégralité de ces compositions de premier choix.
- Scénario/
L'armée intergalactique du mal approche, la Terre est en danger, vous êtes notre seul espoir. Ben ouais, rien que ça…
Si beaucoup de joueurs considéraient Last Hope comme un vilain petit canard (à cause de sa difficulté à toute épreuve), cette version revue et corrigée possède tous les atouts pour séduire un public beaucoup plus large. Doté de graphismes honnêtes, d'une bande-son poétique et d'une jouabilité aux petits oignons, Last Hope Pink Bullets illustre parfaitement comment transformer un shoot'em up à mémoire en shoot'em up à réflexes. Les nouveautés étant très bien implémentées, on n'a jamais l'impression de jouer à une version 1.5 du jeu original. Le résultat est sans conteste une grande réussite et c'est exclusivement sur Dreamcast que ça se passe.