Fidèles à eux-mêmes, les développeurs du studio Nippon Ichi ont encore une fois laissé libre cours à leur folie créatrice en imaginant Z.H.P. : Unlosing Ranger Vs Darkdeath Evilman. Ce titre, que nous abrègerons en Z.H.P. pour plus de commodité, n'est pas un tactical-RPG comme nous en propose habituellement le développeur, mais un dungeon-RPG truffé d'excellentes idées qui le rendent extrêmement sympathique.
Avant toutes choses, précisons que Z.H.P. (pour « Zettai Hero Project ») fait partie de ces titres récents mais peu médiatisés qui auraient très bien pu ne jamais sortir chez nous si quelques éditeurs bien avisés n'avaient pas eu la pertinente idée de les proposer en téléchargement sur le PSN. En l'occurrence, c'est NIS America qui s'est chargé de rendre le soft disponible en version dématérialisée sur les PSP européennes, ce dont on peut se réjouir même si les textes n'ont malheureusement pas été traduits dans notre langue.
Le scénario est encore une fois à la hauteur de la réputation des cerveaux féconds de l'équipe de Nippon Ichi. Dans un univers parodiant allègrement le thème des super-héros, le salut de l'humanité se retrouve entre les mains d'un super bébé, seul être au monde capable de tenir en échec les attaques du « Last Boss » (Darkdeath Evilman). Le plus grand héros de l'humanité étant récemment décédé, ce dernier revient muni de son auréole pour vous convaincre de prendre le relais en devenant le nouveau Unlosing Ranger. Le plan est simple : pendant que le super bébé se charge de gagner du temps, vous allez devoir acquérir suffisamment de puissance et d'expérience pour mériter votre titre en terrassant le Last Boss. A l'issue de chaque chapitre, une confrontation est ainsi organisée entre vous et votre ennemi juré pour vous donner une chance de faire vos preuves, ou plutôt de vous faire réaliser l'immensité du gouffre qui vous sépare de votre objectif. Afin de rendre ces face-à-face vraiment marquants, les développeurs ont eu la bonne idée de parodier les RPG à l'ancienne en proposant un rendu volontairement old-school qui ne manquera pas de faire sourire les nostalgiques.
De toute façon, tout dans Z.H.P. relève du pur délire. Les dialogues, bien qu'en anglais, sont une ode à la dérision, tout comme les situations hautement improbables auxquelles se retrouve confronté le Unlosing Ranger. S'ajoutent à cela les attaques spéciales toutes plus édifiantes les unes que les autres et les accoutrements ridicules qu'il vous faudra régulièrement arborer sous l'oeil ébloui des quelques NPC qui croient en votre succès. Parmi eux se trouve votre épouse qui, suivant la logique de l'humour du studio, s'avère être une femelle Prinny au caractère pas franchement commode. Vous devrez d'ailleurs l'entretenir financièrement pour qu'elle accepte de vous préparer des en-cas en cours de mission, l'argent donné permettant aussi d'élargir la capacité de stockage de vos objets. Car comme dans tout bon dungeon-RPG à la japonaise, chacune de vos expéditions dans les donjons sera prétexte à récupérer bon nombre d'items divers et variés qu'il faudra équiper, stocker, revendre ou utiliser de manière plus judicieuse en boostant vos capacités.
L'ossature du gameplay relève davantage d'un Chocobo Dungeon ou d'un Shiren the Wanderer que d'un Tales of the World : Radiant Mythology, à savoir que les ennemis se déplacent et agissent en même temps que vous, case par case. Il faut donc avant tout apprendre à exploiter la configuration du décor pour faire tourner les batailles à votre avantage en tenant compte des pièges et de la position des ennemis. Les donjons sont générés aléatoirement mais font à chaque fois intervenir de nouvelles idées, comme ces ballons qui vous permettent de planer d'une zone à une autre dans le chapitre 4. Les habitués des softs Nippon Ichi seront malgré tout en terrain connu puisque le jeu emprunte aussi quantité de choses provenant notamment de la série Disgaea. L'interface est la même et il est possible, par exemple, de soulever ses adversaires pour les projeter sur leurs infortunés comparses avant même qu'ils ne vous remarquent. On notera aussi la présence de barrières permettant d'ajouter des effets particuliers à certaines cases du donjon suivant un principe similaire aux géosymboles de Disgaea. Z.H.P. se permet même quelques clins d'oeil amusants à d'autres titres connus, à l'instar des boîtes en carton qui servent de camouflage et qui sont directement empruntées à MGS.
Bien sûr, vous ne contrôlez qu'un seul et unique personnage, mais ses possibilités d'évolution et de customisation sont quasi illimitées. Sa principale faiblesse réside dans le fait que son appétit est proportionnel aux efforts qu'il fournit, et lorsque sa jauge d'énergie est à sec il peut mourir de faim et d'épuisement. Tout décès est sanctionné par un retour immédiat au niveau 1 et par la perte de tous les objets récupérés durant la dernière expédition. Les conséquences restent cependant beaucoup moins radicales que dans la série des Shiren the Wanderer puisque vos stats sont conservées même en cas d'échec et que différents moyens vous sont proposés pour booster votre personnage de manière permanente. Bien qu'assez réduit, le coffre de stockage vous permet de mettre à l'abri tous les items que vous souhaitez réutiliser par la suite. On s'habitue de toute façon rapidement au fait de retomber fréquemment au niveau 1 puisque cela se produit aussi à chaque fin de mission réussie.
Si les premiers chapitres sont là pour nous permettre de nous familiariser avec les particularités de gameplay du soft, les nouvelles options qui nous sont offertes par la suite relancent considérablement l'intérêt des parties. La caravane, par exemple, donne accès aux services offerts par le QG depuis l'intérieur des donjons, sachant qu'il est possible de définir à quel étage elle apparaîtra. Une option non négligeable lorsqu'il devient urgent de faire réparer son équipement ou de commander un petit en-cas à madame Prinny. Mais l'idée la plus intéressante de Z.H.P. est sans aucun doute le Shadowgram. Il s'agit d'une grille de customisation qui représente le corps du Unlosing Ranger et sur laquelle on peut implanter des puces pour ajouter à ses stats des effets bonus permanents, même après un retour au niveau 1. Concrètement, toutes les armes que vous trouvez dans les donjons peuvent être converties en puces dont les effets dépendent de la nature des objets d'origine. Le Shadowgram vous donne donc la possibilité de renforcer régulièrement les capacités du héros, son efficacité étant encore optimisée par la gestion des boosters et des flux d'énergie.
Comme dans tous les jeux Nippon Ichi, le cheminement principal ne représente qu'une infime partie de ce qu'on peut faire dans le jeu. Tout l'intérêt de Z.H.P. réside bel et bien dans la customisation du personnage, l'ajout des bonus de stats via le Shadowgram, l'optimisation maximale des pièces d'équipement, l'exploration des donjons optionnels comportant plusieurs centaines d'étages et la découverte de toutes les fins, ce qui peut nécessiter un très grand nombre d'heures de jeu (on peut monter jusqu'au niveau 9999 dans les donjons et atteindre le niveau total de 999 999 sur la globalité du soft !). Là où les dungeon-RPG nippons pèchent souvent par leur extrême redondance, le titre de Nippon Ichi réussit à contourner intelligemment le problème en offrant suffisamment de possibilités de customisation pour relancer l'intérêt des parties sur le très très long terme. Nous le conseillerons donc sans hésiter à ceux qui recherchent ce type de challenge et qui ont du temps libre devant eux !
Etant donné l'impossibilité de capturer nos propres images, les screens qui illustrent ce test proviennent de l'éditeur.
- Graphismes14/20
Sur le plan technique, Z.H.P. compense son rendu graphique dépassé par son humour visuel omniprésent. Le résultat peut encore passer sur PSP mais cela ne durera pas éternellement.
- Jouabilité15/20
Les bases du dungeon-RPG peuvent sembler moins riches que celles du T-RPG, et pourtant l'équipe de Nippon Ichi a su trouver les moyens d'insuffler à Z.H.P. une richesse inexistante dans les autres titres du genre.
- Durée de vie18/20
Comme dans tous les jeux Nippon Ichi, le cheminement principal ne représente qu'une infime partie de ce qu'on peut faire dans le jeu. Tout l'intérêt de Z.H.P. réside bel et bien dans la recherche de la customisation ultime du personnage et l'exploration des donjons optionnels comportant plusieurs centaines d'étages, ce qui peut nécessiter un très grand nombre d'heures de jeu.
- Bande son17/20
L'ambiance sonore est impeccable, les doubleurs japonais sont à fond dans leur rôle et les musiques accentuent le côté faussement dramaturgique des situations. C'est le studio Basiscape, fondé par Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics) qui est aux commandes.
- Scénario15/20
Jamais à court d'idées, Nippon Ichi revisite cette fois l'univers des super héros dans une histoire capable de redonner le sourire à n'importe qui, pour peu qu'il comprenne l'anglais.
Même si l'héritage de Disgaea transparaît nettement dans Z.H.P., ce nouveau soft signé Nippon Ichi prouve que le studio est capable d'exceller aussi dans le domaine du dungeon-RPG. Non content de s'appuyer sur un background plus édifiant que jamais, le jeu contourne les lacunes inhérentes à ce genre de softs en misant tout sur un système de customisation aux possibilités quasi illimitées. En ligne droite, Z.H.P. est un titre sympa. Pris dans son entier, son intérêt atteint vite des proportions insoupçonnées.