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Preview Portal 2 - Le multijoueur
Profil de Neferkan,  Jeuxvideo.com
Neferkan - Journaliste jeuxvideo.com

Si en 2007, les concepteurs de Portal n’avaient visiblement pas parié un kopeck sur son concept, compte tenu de sa sortie en catimini pour ne pas dire expédiée, il n’en est rien de ce deuxième épisode très attendu. Non seulement il devrait présenter une campagne solo diabolique bardée de nouveautés et surtout bien plus longue (les concepteurs l’ont promis !), mais il y aura aussi un mode coop inédit, lequel vient de nous être dévoilé. Et tout laisse à penser que ce sera un must.

Portal 2 - Le multijoueur
Portal 2 - Le multijoueur

On adore ou on déteste mais en général, on adore. Portal fait partie de ces jeux qui mélangent judicieusement les genres en apparence incompatibles, FPS et réflexion, et qui font perdre le nord au joueur en bousculant les lois de la physique. Pour rappeler aux retardataires le principe de ce puzzle-game, il s'agit de trouver la sortie d'une pièce, apparemment sans issue et parsemée d'obstacles et de pièges, avec comme seule aide le Portal Gun, une arme qui a la capacité de créer des portails à travers les murs. Ces portails qui fonctionnent par paire (une première salve sur une paroi crée un portail-entrée, une seconde sur une autre paroi crée un portail-sortie, les deux étant identifiés par deux couleurs distinctes) ouvrent bien des perspectives pour progresser : traverser un mur pour atterrir sur une plate-forme ancrée dix mètres plus haut devient un jeu d'enfant, tout comme passer par le sol pour revenir par le plafond… Le mode coop de cette deuxième édition (6 à 10 heures de jeu selon les concepteurs) propose à deux joueurs de réfléchir ensemble sur une même carte, soit en écran splitté (vertical ou horizontal), soit sur deux écrans distants, avec son meilleur pote ou un inconnu. A chacun son avatar, un petit robot, son Portal Gun et ses couleurs “d'identité” (rouge et orange pour le premier joueur, bleu et violet pour le second).

Portal 2 - Le multijoueur
Deux robots unis pour la vie.
La première « chambre de test » que nous avons visitée consistait, dans une première phase en tout cas, en deux couloirs parallèles (chaque joueur dans le sien) séparés par une paroi vitrée. Cela permet de ne rien perdre des faits et gestes de son coéquipier puisque ce mode coop, de façon assez logique, est basé sur l'entraide. Les choses commencent plutôt simplement : le joueur A doit se placer sur un interrupteur afin de déclencher l'ouverture d'une porte située dans le couloir du joueur B, autorisant donc ce dernier à avancer. Et inversement, le joueur B ouvre ensuite la porte du joueur A en activant un bouton placé dans son couloir. Quand il ne s'agit pas de portes, ce sont des passerelles, mais il apparaît très vite que le principe selon lequel c'est le coéquipier qui détient la clé de l'énigme rencontrée, constitue une des bases du gameplay. Toujours dans ce cas de figure des deux couloirs parallèles, des lucarnes placées dans la paroi vitrée sont utiles aux deux joueurs pour d'autres interactions, comme faire passer un cube d'un couloir à l'autre, cube qui bien sûr est un élément-clé pour progresser, ou mieux encore, pour se créer mutuellement des portails. Ainsi, quand le joueur A n'est pas en mesure d'ouvrir ses propres portails « utiles » en raison de sa position, c'est son coéquipier mieux placé qui s'en charge ! Et là, on passe à la vitesse supérieure puisque les joueurs doivent intégrer que la progression, parfois, ne peut se faire qu'en utilisant le portail de l'autre... Une gymnastique de l'esprit loin d'être évidente. Par exemple, dans une seconde phase de jeu où les deux joueurs ne sont plus séparés dans des couloirs parallèles mais bel et bien réunis dans le même espace, le joueur A doit créer un portail-entrée et un portail-sortie sur deux plates-formes superposées, de façon à créer pour le joueur B (qui se lance dans ces portails alors alignés), un mouvement perpétuel de chute qui n'a qu'un seul intérêt : lui permettre de prendre de la vitesse. Le joueur A resté spectateur crée alors un portail-sortie sur une autre paroi et voit instantanément son coéquipier ressortir à grande vitesse... pour survoler facilement une zone dangereuse infranchissable de prime abord. Judicieux mais tordu ! Dans d'autres cas de figure, la solution réside dans la mise en commun de portails. Par exemple, quand chaque joueur doit aligner ses deux portails (ce qui fait quatre portails) sur des murs parallèles, pour permettre à un rayon thermique de passer d'un point à un autre et atteindre un cube, lequel a le pouvoir de réorienter le rayon vers un interrupteur…

Comprendre quelle action réaliser, comment la réaliser, puis la coordonner avec son coéquipier (on peut marquer des emplacements pour l'aider) sont les trois étapes qui réunies, constituent donc le nerf de la guerre de ce Portal 2. Et la partie s'annonce particulièrement coriace : outre l'arrivée de nouveaux éléments du mode solo qui seront intégrés, pour certains en tout cas, corsant considérablement le puzzle, tout laisse à penser qu'à deux, les possibilités de jeu sont décuplées, d'autant que le level design de ce mode coop s'annonce tout aussi exceptionnel que celui du mode solo..

Nos impressions

En trois ans de développement, Valve a eu largement le temps de peaufiner le concept de Portal, et il ne s’est apparemment pas gêné. Surtout, l’intense réflexion dont le joueur devrait faire preuve dans le mode solo (d’après les vidéos dévoilées) pourrait bien être bien en deçà de celle nécessaire à la résolution des énigmes de ce mode coop inédit. L’aventure, à jouer uniquement à deux, s’adressera avant tout aux fans du premier qui n’ont pas peur d’avoir mal au crâne.

L'avis de la rédaction
Très bon
PC Valve FPS Réflexion Jouable en solo Multi en ligne Multi en coopératif Science-Fiction Robots Cyberpunk
Commentaires
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shut-matou shut-matou
MP
Niveau 4
le 20 avr. 2011 à 19:34

Je me laisserais bien tenter par ce jeu.

Lire la suite...
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