De petit, LittleBigPlanet 2 n'a plus que le nom. L'ovni ludique de Media Molecule est devenu un incroyable fourre-tout offrant non seulement un premier lot de niveaux diaboliques mais également un éditeur encore plus consistant que celui du premier épisode.
Si décrire le premier LittleBigPlanet n'était déjà pas simple, le faire pour sa suite risque d'être encore plus ardu. C'est que le concept même reste assez particulier, LittleBigPlanet 2 c'est à la fois un jeu et un outil de création, du coup, son mode Histoire est une sorte de suite d'exemples de ce qu'il est possible de réaliser. Ce qui ne l'empêche pas d'être solide comme un roc, varié et passant de la plate-forme au shoot'em up via le billard sans crier gare. Les bases du premier épisode sont toutes là et on retrouve donc cet univers si particulier fait de bric et de brac, dans lequel de gros interrupteurs déclenchent de curieux mécanismes. Sackboy, cette bonne vieille poupée de chiffon n'a pas changé et d'ailleurs, si vous avez conservé vos sauvegardes, vous le retrouverez tel que vous l'avez quitté.
Si on s'intéresse en premier lieu au mode Histoire, on pourra commencer par signaler qu'il en a une d'histoire justement, celle du Negativitron venu attaquer ce joyeux monde, bouleversant le petit univers des grands Créateurs de LittleBigPlanet 2. Dans un premier temps, les joueurs retrouveront leurs marques en s'essayant aux niveaux pondus par Media Molecule. De la bonne plate-forme aux commandes d'un Sackboy dont les actions sont simples et se résument à sauter ou saisir un objet. Tout ça en pouvant se déplacer sur les côtés ou sur trois plans de profondeur. Et fichtre, les level designers de Media Molecule sont décidément vachement doués, certains niveaux étant un pur bonheur. Progressivement, quelques-unes des nouveautés du jeu vont alors commencer à pointer leur nez, comme le grappin qui dans certains niveaux vous sera prêté et vous aidera à vous balancer ou à grimper. On redécouvre alors la physique si spéciale du jeu et de nouveaux challenges se forment autour de cet accessoire. Une griffe vous servira plus tard à saisir et à projeter des objets volumineux, un casque sera utilisé pour lancer de l'eau, du feu ou encore des roquettes ou... du gâteau. Et voici à présent venir les Sackbots, des robots qui peuvent nous fuir ou nous suivre à la trace et qu'il faudra souvent conduire d'un point à un autre en actionnant des mécanismes plus ou moins tordus, diable, par moments on se croirait dans Lemmings. Puis, ce sont les nouveaux véhicules qui constituent la suite de ce mode Histoire initiatique et là, les changements sont conséquents car il ne s'agit plus simplement d'actionner un levier sur une voiture en carton mais bien de prendre les commandes d'une véritable monture qui peut sauter, mettre un coup de turbo ou même tirer. Les choses se mettent à changer.
Le premier volet était déjà un titre varié, capable de produire des casse-tête aussi bien que de la plate-forme ou un peu de tir. Mais là, les choses ont été poussées un chouia plus loin. Rien qu'en matière de plate-forme, le jeu passe de la promenade sympa au parcours hardcore en passant par les niveaux à scoring ou chronométrés que l'on connaissait déjà. Au cours de la progression dans le mode Histoire, on découvre peu à peu de véritables niveaux de shoot'em up aux commandes d'un bourdon armé. En traînant dans les niveaux bonus, on trouvera des casse-tête ou même... un billard, un vrai de vrai. Les styles de jeu et même les habillages graphiques sont si variés qu'on essaie même pas de tout décrire en détail dans ce test. On passe d'un niveau se déroulant dans un jardin à un jeu de tir graphiquement proche du 8 bits. Sans oublier les niveaux proposant du combat en arène à plusieurs façon Bomberman ou même à la Geometry Wars. Regardez les screens, visionnez les vidéos, ce sera le moyen le plus simple de vous faire une idée de tout ça. Alors évidemment, ne vous attendez pas au summum des genres, la prise en main restant toujours relativement sommaire et fidèle au style LittleBigPlanet, sans compter que cette escapade solo est assez courte. Mais diable, on peut dire que c'est surprenant et quand on voit des party-games supposés mélanger les genres et qui parfois ne parviennent pas à aligner 3 jeux de sport corrects, le fossé est large. Par ailleurs, gardons en mémoire que la force de LittleBigPlanet n'est pas à chercher dans les niveaux livrés avec le jeu, qui sont une brillante illustration des nombreuses possibilités, mais dans ceux qui émaneront de la communauté.
Cette diversité incroyable, c'est bien sûr à l'éditeur de niveaux et d'objets qu'on la doit. Si le premier était déjà complet et complexe, ce nouvel éditeur contient encore plus d'outils qu'auparavant. Son fonctionnement reste cependant parfaitement similaire. La première étape consiste toujours à parcourir des niveaux déjà créés afin de récolter des matériaux de construction ou de décoration que l'on retrouvera dans notre sac à malice. Créer des formes, des objets des décors, des personnages, des musiques, des scripts, tout est possible via un ensemble d'outils dédiés qui s'accompagnent d'une invraisemblable quantité de réglages et ajustements. Une bonne partie proviennent du premier volet, mais de nouveaux viennent sérieusement changer la donne et expliquer pourquoi LittleBigPlanet 2 est capable d'autant de diversité. Les fameux Sackbots par exemple permettent de créer des personnages secondaires dont vous pouvez définir le comportement (suiveur, fuyard ou attiré par un objet précis). Les outils "cerveaux" permettent non seulement de définir le comportement d'une créature qui sera neutre, alliée ou ennemie mais aussi de lui donner un point faible ou au contraire une invulnérabilité totale. Ca vole, ça roule ça marche, à vous de juger. Et bien sur, la multitude de mécanismes, engrenages, ressorts, branchements et interrupteurs sont toujours présents et n'attendent qu'une imagination fertile pour se mettre en branle. Vous avez envie que Sackboy puisse lancer de l'eau, du feu ou même des gâteaux, c'est possible avec le Créateurator, ce casque que le personnage pourra porter et qui lui permet de projeter tout et n'importe quoi. A l'évidence, des roquettes serviront à détruire, mais d'autres objets auront un autre usage. Les gâteaux par exemple (ou des enclumes hein, c'est vous qui voyez) deviendront des plates-formes ou des contrepoids.
Et l'un des ajouts les plus importants est sans doute celui des contrôlinateurs. Cet outil permet de contrôler un objet directement à partir de la manette en assignant des fonctions à chaque touche ou à chaque stick. C'est par ce biais que l'on peut créer de véritables véhicules, et pas simplement des voitures avec un levier pour aller en avant ou en arrière, ou même la fameuse table de billard. On pourra même s'en servir pour intégrer des personnages contrôlables à distance. Difficile là encore de faire le tour des possibilités, cela reviendrait à vouloir lister ce qu'on peut faire en pratique avec une clef à molette et un tournevis. En d'autres termes, ce qu'il faut retenir c'est que les possibilités offertes par le mode éditeur ont explosées. Et c'est bien. Seulement il va de soit que la difficulté a suivi. Si les habitués du premier épisode s'y retrouveront vite, les nouveaux venus vont souffrir encore plus que leurs aînés pour maîtriser les mystères du Pop It. Quand on voit les réalisations que l'on pouvait déjà trouver sur les serveurs avec l'ancien éditeur, on se dit que les plus ingénieux n'ont pas fini de nous surprendre avec cette nouvelle version encore plus complète.
- Graphismes17/20
Le design moitié brocante moitié "mignon" fait toujours mouche. De plus, de nouveaux filtres graphiques et outils de personnalisation rendent cet ensemble hétéroclite encore plus riche et unique. On en redemande.
- Jouabilité17/20
Les bases simplissimes du premier opus sont conservées mais Media Molecule y ajouté de nouvelles possibilités, du grappin au casque canon, sans parler des objets devenus à présent réellement interactifs. Les mécaniques de jeu sont variées tout en restant intuitives. Toutefois, c'est ce que les joueurs feront de l'éditeur qui décidera de la véritable note de jouabilité. Un éditeur très riche, mais dont les fonctions avancées sont loin d'être aussi simples qu'elles ne le paraissent.
- Durée de vie18/20
Plus conséquent que dans le premier jeu, le mode Histoire a déjà de quoi occuper un petit moment mais c'est évidemment du côté du partage de niveaux qu'il faut se tourner. Comme en 2008, attribuer une note est donc assez délicat, tout dépendra des joueurs. Mais le potentiel est énorme.
- Bande son17/20
Une fois de plus Media Molecule offre une excellente bande-originale dans laquelle on trouve de tout, du jazz, de l'éléctro de tout bord, du metal et on en passe. Sans doute une des BO ludiques les plus variées qui soient. Les effets sont un peu moins en retrait que dans le premier volet et des doublages (corrects) font leur apparition dans le mode Histoire.
- Scénario11/20
Le mode Histoire propose un scénario assez dispensable mais qui a le mérite de donner un peu de consistance à l'univers. Il reste ceci dit assez accessoire.
Sans toucher aux bases du premier jeu, Media Molecule lui ajoute une nouvelle couche. Ce qui ne fait pas de LittleBigPlanet 2 un simple "plus de la même chose". Les nouveaux outils sont puissants et les possibilités offertes à votre créativité encore plus vastes, de la génération de véhicules à celle des personnages ou d'objets interactifs. Vous aurez dans les mains de quoi fabriquer à peu près tout ce que vous voulez. A condition d'avoir la patience de digérer l'éditeur évidemment.