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Test Fighters Uncaged

Fighters Uncaged : Trailer de lancement

Fighters Uncaged
76 541 vues
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Ubisoft le voyait comme le premier jeu hardcore de Kinect. Las, Fighters Uncaged ressemble plutôt à une tentative hâtive, maladroite et avortée de séduction. C'est pataud et ça marche pas.

Fighters Uncaged

Il y a pourtant quelque chose dans Fighters Uncaged, une sorte de base qui montre que derrière ce qui reste un ratage total, il y avait un réel effort de créer un jeu de combat adapté à l'engin de Microsoft. Le tutorial en est la preuve d'ailleurs, démontrant le grand nombre de coups et techniques que l'on peut déployer. Globalement, la plupart des frappes se lancent le plus naturellement du monde. Pour faire un direct, on fait un direct, pour faire un crochet, on fait un crochet. Idem pour les coups de pied droits, les coups de coudes, les jabs à l'estomac etc. Pour les attaques un peu complexes et nécessitant une certaine souplesse, les mouvements ont été simplifiés. Pour réaliser un coup de pied circulaire par exemple, il suffit d'amorcer l'attaque en plaçant un pied derrière l'autre avant de se pencher en avant. Inutile donc d'être un as du Taekwondo pour jouer à Fighters Uncaged. Autre trace d'une volonté de bien faire : le système d'esquive, parade et contre. Il est possible de bloquer les coups ou de les éviter puis de frapper en prenant compte de la position de son adversaire. Pour illustrer cela simplement, si vous esquivez un crochet du droit, il faudra profiter de la posture de l'adversaire pour aller le cogner sur sa gauche complètement dégagée. Après un coup de pied circulaire, hop, une balayette. Enfin, la gestion de la distance, cruciale dans un combat, est également importante et il est assez indispensable d'en tenir compte. Et pour vous aider à progresser en comprenant ce qui se passe, Fighters Uncaged possède un vaste tutoriel et dispense régulièrement des conseils techniques.

Fighters Uncaged
Esquivez puis frappez au bon moment et au bon endroit.
Enfin tout ça c'est en théorie, parce qu'en pratique, rien ne marche. Déjà, pour commencer, le titre impose de se tenir de face, les deux pieds parfaitement parallèles en permanence. Là normalement toute personne ayant pratiqué un art martial devrait hausser un sourcil. Si ce genre de posture est proscrite, ce n'est pas que pour faire joli, c'est surtout parce que dans cette position, on n'a ni équilibre, ni mobilité et que c'est franchement inconfortable de balancer un coup de pied droit dans un tel état (et accessoirement c'est le meilleur moyen de s'en prendre plein la tronche mais bon). Résultat, avec une telle posture, l'inconfort se fait vite sentir et le naturel revenant au galop, il est fréquent de se faire rabrouer par l'interface qui nous demande gentiment de nous remettre en place. Enfin, passons.

Fighters Uncaged
Tu te souviens quand t'avais des dents ?
Le véritable problème de Uncaged Fighters, c'est surtout qu'il ne reconnaît pas les mouvements qu'on effectue. La seule chose qui fonctionne à coup sûr, ce sont les esquives, les blocages et les coups les plus simples. Le reste, c'est un amas de mouvements parasites que Kinect interprète on ne sait pourquoi ni comment. Il arrive même que le jeu lance des frappes alors que le joueur n'a même pas esquissé un mouvement. Vous balancez une mandale et allez savoir pourquoi, le jeu y ajoute un coup de boule, voire un coup de pied. Le problème semble en grande partie venir d'un énorme décalage entre le rythme effectif des combats et la capacité de Kinect, ou du jeu, à identifier votre gestuelle. En d'autres termes, le résultat est catastrophique. On se retrouve à vouloir enchaîner deux coups de poing un peu trop vite et hop, le second devient un coup de genoux. Et évidemment, il faut encore ajouter un paramètre : la latence colossale qui n'aide pas à savoir si oui ou non le jeu a pipé le geste que l'on vient de faire. Mais le pire dans tout ça, c'est qu'on parvient malgré tout à remporter les combats, l'ennui c'est qu'il est rare que ce soit totalement de notre fait.

Les notes
  • Graphismes10/20

    Environnements paresseux, combattants taillés à la serpe, mouais, c'est pas joli, joli tout ça.

  • Jouabilité5/20

    Latence et reconnaissance misérable des mouvements effectués rendent le gameplay complètement creux. On peut se bercer d'illusions, mais le fait est que ce qui se passe à l'écran n'a qu'un lointain rapport avec ce qu'on essaie de faire.

  • Durée de vie8/20

    Le jeu ne propose pas de mode multi, pour un jeu de baston, c'est forcément problématique. Du coup on en fait vite le tour, malgré une vaine tentative pour gonfler artificiellement la durée de vie en imposant au joueur de refaire certains combats.

  • Bande son4/20

    Argh, les doublages sont insupportables et la musique abominablement répétitive. Pas étonnant qu'on ait envie de distribuer des mandales.

  • Scénario1/20

    Bon alors d'accord, un jeu de baston n'a pas vraiment besoin d'un scénario, mais au minimum on aurait aimé savoir qui on est et pourquoi on vient tataner de sombres inconnus. Ben même pas. Si ça se trouve les mecs sont juste en train de se promener pépères.

On sent bien que, quelque part, il y avait de la bonne volonté. En théorie, le jeu comprend une part de tactique et dispose de pas mal de mouvements mais diable, quel fossé entre la théorie et la pratique. Mouvements non reconnus, d'autres carrément "imaginés" par la console, latence imbuvable et réalisation médiocre, il n'y a rien à sauver dans toute cette vaine gesticulation.

Note de la rédaction

5
9.5

L'avis des lecteurs (12)

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