LucasArts a eu 2 ans pour donner une suite au Pouvoir de la Force. Deux ans pour pondre une histoire à la hauteur du premier volet, penser à des lieux cultes à nous faire visiter ou en inventer de nouveaux, créer de belles scènes d'action... Mais visiblement ils ont plutôt passé le temps en jouant à la crapette.
Le premier volet du Pouvoir de la Force était franchement fort sympathique, surtout pour le fan de Star Wars d'ailleurs. Mieux que ça, il réussissait un joli tour de force, introduire un nouveau personnage capital dans l'univers pourtant bien touffu de la saga. Un Jedi surpuissant carrément à l'origine de l'Alliance Rebelle qui trouvait sa place sans provoquer d'incohérence majeure dans le codex Star Wars. Le tout dans un déluge de pouvoirs que l'on exerçait aux quatre coins de la galaxie. L'impatience était donc grande de voir sa suite arriver, d'autant que LucasArts avait su donner envie en présentant le jeu. La déception n'en est que plus grande. En premier lieu, il est clair que l'histoire de Starkiller aurait dû prendre fin dans le volet original. Oubliez le scénario épique et l'épopée de ce personnage voué à disparaître après avoir contribué à l'édifice Star Wars. Ici, tout commence sur Kamino, dans le centre de clonage secret de l'Empire où Vador apprend à un nouveau Starkiller qu'il n'est qu'un clone. Un clone hanté par des visions de son "passé" et qui va rapidement prendre la fuite. Pour faire quoi ? Retrouver la belle Juno et se lancer dans une vendetta fadasse dont la conclusion laisse voir l'arrivée promise d'un troisième épisode.
De Kamino, un niveau véritablement enthousiasmant, Starkiller (ou son clone, on ne le saura jamais avec certitude) file vers Cato Neimodia pour y retrouver le Général Kota. Puis, on prendra la direction de Dagobah pour un chapitre d'environ 2 minutes et une rencontre furtive avec Yoda avant de partir à bord du Délivrance, un vaisseau rebelle. Puis, hop, retour à Kamino, fin. Ce qui nous fait donc un total hallucinant de 4 environnements différents dont un qui se limite à une promenade dans un marais pendant 120 secondes. Autant pour l'exotisme de la saga. D'un autre côté, en 5 heures de jeu, on n'a pas le temps de voir tellement de pays. Car oui, 5 heures, c'est le temps qu'il vous faudra pour venir à bout de cette grande aventure. Sans multijoueur évidemment, ni de réelle rejouabilité. Mais le manque de diversité des environnements n'est pas le seul souci d'ordre topographique. Le Pouvoir de la Force II est d'une paresse phénoménale en matière de level design. Les couloirs succèdent aux passerelles qui succèdent aux couloirs qui ressemblent quand même vachement aux couloirs précédents, surtout celui avec une porte fermée par un champ de force. A de nombreuses, très nombreuses reprises, la technique du copier-coller fait des ravages sur l'excitation d'un joueur qui ne cesse de voir et revoir les mêmes lieux et séquences de jeu. Idem pour les ennemis d'ailleurs, qui se limitent à des Stormtroopers, des AT-ST de différentes formes, des acolytes Siths et environ 4 variantes du même droïde. Où sont passés les environnements variés et dantesques du premier volet ? Où sont les ennemis divers et nombreux du Pouvoir de la Force ? Partis.
Mais Starkiller, assure-t-il le cachou au moins ? Côté puissance, pas de problème. Le bougre est encore plus balèze qu'avant et passe son temps à choper des chasseurs TIE à la volée pour en faire des petites boules. Il a même décidé de s'équiper de deux sabres laser. Et là on sent venir la déferlante de combos qui tuent... ou pas. Comment LucasArts peut-il oser proposer un jeu d'action-beat'em all sans l'ombre d'un combo ? Sans même ceux du premier épisode ? Ici, la gestion du sabre se cantonne à marteler un bouton. Seule variante possible, terminer la séquence par l'ajout d'un éclair de Force ou une projection. Ajoutez deux chopes très sympas mais qui ne sont justement que deux et voilà. Même le lancer de sabres n'exploite pas la présence de deux armes. On aurait pu par exemple pouvoir n'en lancer qu'un seul à la fois, mais non même pas. D'ailleurs, si vous réceptionnez le droit avant le gauche (ou l'inverse hein), sachez que vous ne pourrez pas vous en servir avant d'avoir retrouvé le second. Ouais ! Starkiller est manche à ce point.
Du côté de la Force, on retrouve les mêmes pouvoirs et un système de commandes identique. Projection, Répulsion, Préhension, Eclair etc. Seule nouveauté : la Ruse Jedi qui permet de pousser un ennemi à se retourner contre ses adversaires ou à se suicider. Quand on dit nouveauté, on se comprend, la chose existe depuis le premier Jedi Knight. Pour faire simple, cette addition ne sert absolument à rien. D'une part le jeu est trop nerveux pour qu'on ait l'idée de le faire, d'autre part, avoir un Trooper qui tire sur ses alliés ne change pas vraiment la donne. Là encore, on ne comprend pas pourquoi Lucas a décidé de revoir à la baisse la gestion des pouvoirs. Adieu l'attribution des points de compétences qui permettaient d'améliorer sa santé, ou sa jauge de force ou autre. Tout ce qu'on trouve à présent, ce sont trois niveaux de maîtrise de chaque pouvoir. Passez les deux tiers du jeu, sans avoir à faire quoi que ce soit, ils seront presque tous à bloc. Santé et Force augmenteront de façon mécanique au gré des Holocrons Jedis discrètement placés au beau milieu du couloir.
Pourtant, les choses commençaient bien. Le premier niveau sur Kamino est scotchant et plein de promesses. Seulement voilà, l'intégralité du jeu n'est qu'une redite de ce premier niveau. Alors certes, c'est joli, défoulant pendant un moment et il y a toujours un certain plaisir dans le fait d'incarner un personnage comme Starkiller mais diable, trop c'est trop. Ou en l'occurrence pas assez. 5 heures à affronter les mêmes ennemis peu variés, refaire les mêmes QTE, traverser 4 fois les mêmes boucles de niveaux copiées-collées, c'est bien maigre pour les 70 euros engloutis par le joueur. Surtout quand on voit l'allure du final, franchement dénué d'intérêt. On connaissait les suites prenant la forme d'épisodes 1.5, LucasArts a trouvé le moyen de nous livrer une suite façon 0.5.
- Graphismes15/20
Les effets graphiques ont été revus à la hausse et même si les environnements manquent de variété, au moins ils sont réussis. On est toutefois surpris par moments, notamment par certaines explosions complètement foirées.
- Jouabilité9/20
Rarement aura-t-on vu suite appauvrissant à ce point le gameplay d'une franchise. Disparition des combos au sabre, pas d'exploitation réelle des deux lames, gestion des compétences renversante de pauvreté, IA à la ramasse et répétition ad nauseam des mêmes séquences de jeu. Amusant un moment, le côté ultra bourrin finit vite par ennuyer.
- Durée de vie6/20
5 heures de jeu en mode normal, voilà ce qui attend l'apprenti Jedi. Avec une rejouabilité douteuse et une action qui ne varie pas d'un iota.
- Bande son15/20
Comme toujours, les jeux Star Wars profitent d'une bande-son de bon aloi grâce à des reprises de John Williams et d'autres compositions dans le même ton. Le doublage est correct mais pas super convaincu. Et diable, que le héros cesse de hurler à la mort au moindre petit coup !!
- Scénario6/20
Navrant... L'histoire de Starkiller aurait dû prendre fin dans le premier volet. Le scénario tient sur un timbre poste et n'a aucun intérêt. Pire, Starkiller commence à devenir encombrant et difficile à caser dans le canon Star Wars. Une chose que les fans hardcore ont généralement du mal à accepter.
On attendait cette suite avec une certaine fébrilité et LucasArts devait le savoir. Au final, on se trouve face à un jeu qui a perdu tout ce qui faisait son charme. Le scénario tient à peine debout, le système de combat est inexistant (pas de combos), la gestion des points de compétences est risible et la durée de vie n'excède pas 5 heures. Alors, on veut bien admettre que par moments, le fan appréciera d'incarner le personnage surpuissant de Starkiller, mais clairement pas en y investissant 70€. A 20, on commencera à envisager la question... si on est fan.