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Test Scooby-Doo! Panique dans la Marmite

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite : Les gadgets

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite
4 350 vues
Profil de Logan,  Jeuxvideo.com
Logan - Journaliste jeuxvideo.com

En parallèle de la version DS, Scooby-Doo! Panique dans la Marmite débarque sur Wii. L'aventure s'avère strictement identique à quelques détails près et se montre donc aussi peu engageante que sa petite soeur. Néanmoins, survolons le propriétaire afin de dresser un état des lieux.

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite

A mesure que les années passent, les secrets persistent mais fort heureusement la troupe de Mystères et Compagnie veille. Pourtant, tout commence de façon anodine alors que Samy et Scooby-Doo furètent derrière leur Clubhouse. C'est ici qu'ils vont rencontrer une charmante demoiselle qui va leur demander de trouver des ingrédients afin de réaliser leurs fantasmes culinaires. De ce postulat pour le moins incongru, va découler la suite de l'aventure qui fera voyager nos amis à travers trois zones. C'est peu, vous en conviendrez, et si chaque section dispose de sa propre ambiance (marais, western et montagne enneigée), le rythme de l'aventure en pâtira également. En effet, sachant qu'il sera question d'incessants allers-retours à l'intérieur de chaque zone, on aura vite fait de souffler devant cette façon de procéder. Cet aspect est d'autant plus mis en exergue que l'exécrable système de sauvegarde vous ramènera manu militari au marais et ce même si vous êtes dans un autre niveau. En somme, on sera obligé de subir un temps de chargement pour atteindre l'endroit voulu et se retaper entièrement le chemin jusqu'au point où la fausse sauvegarde avait été effectuée. De plus, les décors étant vides et dénués de charme, ils n'incitent pas du tout à être fouillés de fond en comble pour dénicher tous les objets. Le hic est que Panique dans la Marmite mise davantage sur cet aspect que sur son système de jeu à proprement parler.

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite
L'ensemble des énigmes sont basées sur les couleurs rouge, bleu et vert.
Ainsi, on passera plus de temps à récolter les Scooby Snacks et autres médaillons afin de pouvoir acheter des vêtements ou des éléments pour customiser son personnage qu'à chercher des indices pour faire progresser l'intrigue. Cependant, sachant que la difficulté est toute relative, on aura tôt fait d'avancer prestement en éliminant quelques boss et autres nuées d'ennemis. A ce sujet, notons que les combats restent la plupart du temps inintéressants à cause d'un manque de coups flagrant et de quelques problèmes de visibilité, surtout en intérieurs. Malheureusement, on ne pourra passer outre puisque c'est en défouraillant du bad-guy qu'on débloquera la plupart du temps un mécanisme ou qu'on rendra service à un autochtone. Toutefois, n'oublions pas qu'il sera possible de switcher à tout moment entre les membres de Mystères et Compagnie afin de profiter des spécificités de chacun. Enfin, n'allons pas trop vite en besogne puisqu'en guise de facultés spécifiques, on devra se contenter d'un Samy utilisant un grappin, d'un Fred étant le seul à pouvoir déplacer de lourds objets (phases synonymes d'énigmes à base de caisses vieilles de 10 ans) ou bien encore d'une Vera pouvant pirater des Digicodes, ceci donnant lieu à des séquences musicalement colorées dignes de Simon.

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite
Si vous vous trompez de suspect à la fin de chaque zone, la solution arrivera automatiquement d'elle-même.
En sus des phases d'action peu affriolantes, Torus Games a toutefois tenté d'injecter quelques éléments indissociables de la série. Du coup, vous pourrez profiter de quelques gadgets pour tenter de percer les mystères qui vous entourent. Pourtant, et au risque de nous répéter, le tout tombe à nouveau complètement à plat. En effet, l'usage de l'appareil photo et du magnétophone reste anecdotique. Le premier vous servira surtout pour photographier des fantômes ou des suspects mais ceci n'aura que peu d'incidences sur la résolution de l'enquête. A contrario, vous pourrez retrouver vos clichés au Clubhouse histoire de les admirer. Le magnétophone, lui, s'avère encore plus inutile vu qu'on nous demandera parfois d'enregistrer des indices sonores qu'on connaît déjà ! Reste la loupe servant à déceler des traces de pas par exemple. Bien que l'ensemble de ces gadgets soit nécessaire à la bonne marche de l'enquête, la façon de les utiliser reste maladroite et plutôt factice. Néanmoins, pour découvrir plus facilement le coupable à la fin de chaque zone, vous devrez recouper quelques éléments et prendre en photo le présumé malfrat entre plusieurs suspects, ceci vous valant alors un supplément de Scooby Snacks. Précisons que si vous loupez le coche, le mystère sera automatiquement résolu, ceci venant corroborer le fait que l'aspect aventure est ici réduit à sa plus simple expression.

Scooby-Doo! Panique dans la Marmite
Les combats contre les boss sont aussi simples, voire simplistes, que tout le reste.
En somme, on fera vite le tour du propriétaire et ce malgré l'ajout d'un mode coopératif et de quelques séquences comme une course-poursuite à la Crash Bandicoot ou des pérégrinations un peu plus longues sur Wii. On ne s'appesantira pas non plus sur les mini-jeux à débloquer, ces derniers étant de toute façon moyennement excitants, ou les puzzles à reproduire histoire d'utiliser un minimum la Wiimote. Au final, voici clairement un nouvel exemple de projet vidéoludique bâti non pas autour de ses idées mais bel et bien sur sa licence à même de rameuter les âmes égarées. Court, extrêmement répétitif, peu intéressant, en solo comme en multi, on peut dire sans se tromper que cette aventure loupe complètement le coche. Comme quoi, ce n'est pas toujours dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes.

Les notes
  • Graphismes9/20

    Le titre ne fait pas vraiment honneur aux capacités de la machine. La modélisation des personnages est sommaire et les décors, bien que possédant un certain charme, sont peu nombreux. Qui plus est, les effets spéciaux sont limités tout comme le bestiaire.

  • Jouabilité10/20

    Il est possible d'incarner les 5 membres de Mystères et Compagnie mais leur complémentarité est toute relative puisqu'elle se résumera à passer par des trous de souris avec Scooby, à grimper à des poteaux avec Daphné, etc. En somme, bien qu'il soit obligatoire de constamment switcher entre chaque membre pour avancer, on sent bien que les développeurs ont eu beaucoup de mal à imaginer des spécificités pour chaque héros. Les combats, eux, restent peu précis, inintéressants et sont surtout là pour nous faire gagner des Scooby Snacks afin d'acheter des costumes. D'ailleurs, on retiendra bien plus du jeu sa customisation synonyme de coiffures et autres vêtements à dénicher que sa progression des plus lénifiantes.

  • Durée de vie9/20

    Bien que le jeu soit découpé en trois petites zones, vous devrez faire constamment des allers-retours à l'intérieur de chacune d'elles et ce jusqu'à ce que vous ayez résolu les mystères typiques de la série. Le tout n'est pas bien difficile même si ceci s'explique par le fait que le titre soit avant tout destiné aux plus jeunes. Retenons enfin qu'il sera possible de débloquer huit mini-jeux à l'intérêt limité et qu'on pourra jouer l'aventure principale avec un compagnon d'infortune.

  • Bande son10/20

    A l'inverse de la version DS, la mouture Wii profite de quelques voix françaises. On y trouve également des rires enregistrés, idée aberrante de stupidité d'autant qu'il faut vraiment être sous acide pour esquisser un début d'ébauche de commencement de sourire aux « vannes » de Scooby et Samy. Les musiques s'inspirent des environnements traversés mais tombent vite dans l'oubli.

  • Scénario8/20

    Tout commence de façon un peu tarabiscotée avec Samy et Scooby-Doo rencontrant une sorcière leur demandant de trouver des ingrédients pour réaliser le sandwich ultime. Par la suite, vous serez amené à démêler le vrai du faux dans deux affaires mettant en avant trois suspects potentiels.

A peine plus évoluée que la mouture DS, la version Wii de Scooby-Doo! Panique dans la Marmite fait également peine à voir. Limité dans son propos, redondant, trop facile malgré le fait qu'il soit destiné aux plus jeunes, rien ne sauve vraiment ce titre à l'image de son pseudo humour désespérément navrant et de sa réalisation brinquebalante.

Note de la rédaction

9
17

L'avis des lecteurs (4)

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Wii Warner Interactive Torus Games Aventure Action
Meilleures offres
DS 69.99€
Marchand
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Prix
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