Tout au long de sa carrière, Scooby-Doo et ses proches collaborateurs auront affronté bien des dangers et autres mystères avant de pouvoir réclamer leur retraite... Malheureusement, ce ne sera pas pour tout de suite (et là, on ne vous parle pas d'une quarantaine d'annuités !) puisque les revoici qui reprennent du service après avoir subi une cure de jouvence. Du coup, les gamins rapetissent pendant que les mystères, eux, s'épaississent. Mais est-ce une raison suffisante pour les suivre dans leur nouvelle aventure se déroulant sur Nintendo DS ?
A mesure que les années passent, les secrets persistent mais fort heureusement la troupe de Mystères et Compagnie veille. Pourtant, tout commence de façon anodine alors que Samy et Scooby-Doo furètent dans le marais derrière leur club house. C'est ici qu'ils vont rencontrer une charmante demoiselle qui va leur demander de trouver des ingrédients afin de réaliser leurs fantasmes culinaires. De ce postulat pour le moins incongru, va découler la suite de l'aventure qui fera voyager nos amis à travers trois zones. C'est peu, vous en conviendrez, et si chaque section dispose de sa propre ambiance (marais, western et montagne enneigée), le rythme de l'aventure en pâtira également. En effet, sachant qu'il sera question de plusieurs allers-retours entre les sections, on aura vite fait de souffler devant cette façon de procéder d'autant que les décors, vides et dénués de charme, n'inciteront pas du tout à être fouillés de fond en comble pour dénicher tous les objets. Le hic est que Panique dans la Marmite mise davantage sur cet aspect que sur son système de jeu à proprement parler.
Ainsi, on passera plus de temps à récolter les Scooby Snacks et autres médaillons afin de pouvoir acheter des vêtements ou des éléments pour customiser son personnage qu'à chercher des indices pour faire progresser l'intrigue. Cependant, sachant que la difficulté est toute relative, on aura tôt fait d'avancer prestement en éliminant quelques boss et autres nuées d'ennemis. A ce sujet, notons que les combats restent la plupart du temps inintéressants à cause d'un manque de coups flagrant et de quelques problèmes de visibilité, surtout en intérieurs. Malheureusement, on ne pourra passer outre puisque c'est en défouraillant du bad-guy qu'on débloquera la plupart du temps un mécanisme ou qu'on rendra service à un autochtone. Toutefois, n'oublions pas qu'il sera possible de switcher à tout moment entre les membres de Mystères et Compagnie afin de profiter des spécificités de chacun. Enfin, n'allons pas trop vite en besogne puisqu'en guise de facultés spécifiques, on devra se contenter d'un Samy utilisant un grappin, d'un Fred étant le seul à pouvoir déplacer de lourds objets ou bien encore d'une Vera pouvant pirater des Digicodes, ceci donnant alors lieu à des séquences musicalement colorées dignes de Simon.
En sus des phases d'action peu affriolantes, Torus Games a toutefois tenté d'injecter quelques éléments indissociables de la série. Du coup, vous pourrez profiter de quelques gadgets pour tenter de percer les mystères qui vous entourent. Pourtant, et au risque de nous répéter, le tout tombe à nouveau complètement à plat. En effet, l'usage de l'appareil photo et du magnétophone reste anecdotique. Le premier vous servira surtout pour photographier des fantômes ou des suspects mais ceci n'aura que peu d'incidences sur la résolution de l'enquête. A contrario, vous pourrez retrouver vos clichés au club house histoire de les admirer. Le magnétophone, lui, s'avère encore plus inutile vu qu'on nous demandera parfois d'enregistrer des indices sonores qu'on connaît déjà ! Reste la loupe servant à déceler des traces de pas par exemple. Bien que l'ensemble de ces gadgets soit nécessaire à la bonne marche de l'enquête, la façon de les utiliser reste maladroite et plutôt factice. Néanmoins, pour découvrir le coupable à la fin de chaque zone, vous devrez recouper quelques éléments et prendre en photo le présumé malfrat entre plusieurs suspects, ceci vous valant alors un supplément de Scooby Snacks. En somme, on fera vite le tour du propriétaire et ce malgré plusieurs défauts irritants à l'image du temps de latence lorsqu'on change de perso dans le menu d'inventaire ou de ces portes qu'on vient d'ouvrir mais qui demeurent bloquées de l'autre côté, ceci nous obligeant alors à faire de nombreux détours. On ne s'appesantira pas non plus sur les mini-jeux à débloquer, ces derniers n'acceptant pas les parties en multi et étant de toute façon moyennement excitants. Au final, voici clairement un nouvel exemple de projet vidéoludique bâti non pas autour de ses idées mais bel et bien sur sa licence à même de rameuter les âmes égarées. Si encore le prix avait été en conséquence, mais je vous laisse deviner si c'est bel et bien le cas. Une nouvelle énigme qui ne nécessitera pas l'intervention de Scooby et ses amis.
- Graphismes8/20
Le titre ne fait pas vraiment honneur aux capacités de la machine. La modélisation des personnages est sommaire, les décors sont vides et sans âme, peu nombreux, et la qualité des cinématiques est tout simplement exécrable. Qui plus est, les effets spéciaux sont limités et n'offrent nullement une seconde jeunesse aux phases d'action mollassonnes.
- Jouabilité9/20
Il est possible d'incarner les 5 membres de Mystères et Compagnie mais leur complémentarité est toute relative puisqu'elle se résumera à passer par des trous de souris avec Scooby, activer des Digicodes avec Vera, etc. En somme, bien qu'il soit obligatoire de constamment switcher entre chaque membre pour avancer, ceci entraînant alors un léger freeze dans l'écran d'inventaire (sigh), on sent bien que les développeurs ont eu beaucoup de mal à imaginer des spécificités pour chaque héros. Les combats, eux, restent peu précis, inintéressants et sont surtout là pour nous faire gagner des Scooby Snacks afin d'acheter des costumes. D'ailleurs, on retiendra bien plus du jeu sa customisation synonyme de coiffures et autres vêtements à dénicher que sa progression des plus lénifiantes. Enfin, cerise sur le gâteau, signalons que les diagonales ne sont pas prises en compte, ce qui alourdit considérablement les déplacements.
- Durée de vie9/20
Bien que le jeu soit découpé en trois petites zones, vous devrez faire constamment des allers-retours entre chacune d'elles et ce jusqu'à ce que vous ayez résolu les mystères typiques de la série. Le tout n'est pas bien difficile même si ceci s'explique par le fait que le titre soit avant tout destiné aux plus jeunes. Retenons enfin qu'il sera possible de débloquer huit mini-jeux à l'intérêt limité et n'acceptant pas le multi. Un comble.
- Bande son9/20
Quelques voix digit à signaler et des musiques peu inspirées qui tombent vite dans l'oubli même si elles collent à l'ambiance de la série. Les bruitages sont par ailleurs des plus anodins.
- Scénario10/20
Tout commence de façon un peu tarabiscotée avec Samy et Scooby-Doo rencontrant une sorcière leur demandant de trouver des ingrédients pour réaliser le sandwich ultime. Par la suite, vous serez amené à démêler le vrai du faux dans quelques affaires mettant en avant plusieurs suspects potentiels.
Scooby-Doo : Panique dans la Marmite n'était pas vraiment un jeu attendu mais il est déconcertant de constater une fois de plus que les développeurs ne se sont pas foulés en destinant leur jeu aux plus jeunes. Malgré tout, ceci ne légitime en rien les faiblesses graphiques du titre, sa linéarité, l'intérêt limité de ses phases de jeu, quelques gros problèmes de visibilité ou bien encore l'absence de multijoueur. Reste au final un titre peu inspiré, vendu bien trop cher et misant davantage sur sa licence que sur ses maigres qualités intrinsèques.