Créé en novembre 2009 à l'initiative de l'éditeur Mindscape, le studio français Punchers Impact exposait pour la première fois à la presse il y a quelques jours Crasher. Un jeu résumant à lui seul les ambitions des développeurs, qui souhaitent cibler à travers des productions modestes, nécessitant au plus une grosse année de travail, un public de connaisseurs. Une démarche pas évidente, mais le profil expérimenté des employés de cette boîte à taille humaine laissait à penser que le résultat pouvait être intéressant.
Étant donné que Punchers Impact ne possède pas encore une réputation mondiale et que ses jeux ne font pas l'objet d'une communication féroce, il convient de poser les bases d'emblée. Crasher est un M.O.B.A. mettant en scène des véhicules au design futuriste dans des environnements exotiques. Même si la décision finale n'était pas prise au moment de la rencontre avec le jeu, celui-ci pourrait inclure quatre maps lors de son lancement début 2011. Celle sur laquelle nous avons pu évoluer affichait un paysage désertique avec rochers, ponts suspendus, terre en fusion et même d'énormes statues rappelant vaguement celles peuplant l'Île de Pâques. D'autres paysages exotiques du type temples incas seront à découvrir plus tard. Puisqu'il s'agit de se battre en arène dans des versus opposant des équipes de 2, 3 ou 5 joueurs, le level design possède évidemment une énorme importance. Chaque map a donc été pensée en conséquence. Elles regorgent de planques, de tremplins, de reliefs en tout genre afin que les joueurs puissent établir une stratégie d'attaque toujours différente. La structure des cartes est aussi très importante lorsque l'on souhaite mettre en place des modes de jeu du type Capture de la Zone. Les lieux à prendre et à défendre posséderont ainsi un nombre d'accès limité pour permettre des affrontements intenses.
Crasher, c'est aussi une volonté affirmée de proposer un mélange audacieux entre action et RPG. Chaque voiture aura non seulement un design différent, mais surtout, des aptitudes propres. Certaines seront dotées d'une résistance importante et feront office de tank, d'autres auront des compétences de soin ou seront spécialisées dans la pose de mines. Dans le feu de l'action, les joueurs pourront utiliser quatre pouvoirs dont la nature diffère selon le véhicule choisi, chacun étant assigné à une touche du clavier. Les plus guerriers attaqueront directement les ennemis via des charges alors que d'autres pourront user de sorts de zone pour protéger leurs alliés ou paralyser leurs ennemis. A un niveau avancé, le jeu offrira donc la possibilité aux joueurs de lancer des tonnes de buffs et autres sorts afin de préparer une attaque. A la façon de n'importe quel RPG. Plus tard, après plusieurs parties, il sera possible d'améliorer la puissance de leurs pouvoirs mais également d'en débloquer d'autres en accomplissant certains objectifs.
Six slots sont ainsi prévus pour que les joueurs puissent spécialiser leurs véhicules. Trois d'entre eux serviront aux compétences passives du type pouvoir qui ralentit les ennemis lorsqu'ils sont à proximité. Deux slots seront occupés par des « situation skill », soit des pouvoirs se déclenchant en fonction d'une situation donnée, à l'issue d'un saut par exemple. Enfin, le dernier emplacement sera réservé aux armes. Ces six slots concerneront donc uniquement des pouvoirs se déclenchant automatiquement. Et ce, dans le but de ne pas surcharger le joueur de possibilités. Dernier point à savoir quant aux véhicules. Tous auront une physique différente, ce qui influera notamment sur leur vitesse de déplacement et donc, sur leur capacité à être réactifs au cours de la bataille. Inutile de préciser que l'un des enjeux majeurs de Crasher sera de constituer une équipe équilibrée avec des véhicules aux pouvoirs divers.
Punchers Impact a bien sûr énormément travaillé son système d'évolution. A la fin de chaque partie, des points d'expérience seront distribués, que l'on soit gagnant ou perdant, en fonction de plusieurs critères censés donner un aperçu de la combativité et du talent du joueur. Ne pas rémunérer uniquement la victoire est une option prise sciemment par les développeurs qui souhaitent récompenser les plus vaillants, ceux qui se battent jusqu'au bout, même lorsque leur équipe est mise en difficulté par l'adversaire. Et puis, si vous êtes amené à vous battre de longues minutes en effectif réduit parce que plusieurs de vos coéquipiers se sont brutalement déconnectés, cela permet de relancer l'intérêt d'un match, même si la défaite est inévitable. Pour conclure, abordons le style visuel du jeu. Ni flamboyant, ni repoussant, celui-ci a le mérite de mettre en valeur des décors sympathiques. Les effets lumineux accompagnant les sorts récompenseront quant à eux les actions des joueurs alors que l'impression de vitesse lorsque les véhicules sont lancés à toute allure est plutôt satisfaisante.
C'est indéniable, Crasher est rempli de bonnes idées et ne souffre d'aucun problème majeur. Pourtant, l'ensemble reste inexplicablement austère. Ce n'est évidemment pas une question de budget mais quelque chose qui touche aux sensations de jeu, au plaisir ressenti. Peut-être est-ce le choix du design très métallique des voitures qui déteint sur l'ambiance du jeu ? Où alors est-ce tout simplement le concept auquel il est difficile d'accrocher si l'on n'est pas un accro de la compétition ? Difficile à dire mais une chose est sûre : il reste quelques mois aux équipes pour peaufiner leur titre. De quoi modifier l'opinion modérée que l'on a à son sujet ?