Produit phare de la Playstation 3, LittleBigPlanet est de retour les bras chargés d'améliorations pour pousser encore plus loin son concept qui ne ressemble à aucun autre. La plate-forme de création de jeux n'a visiblement pas fini de nous charmer.
LittleBigPlanet, c'est un peu la boîte de chocolats de Forrest Gump. On ne sait pas vraiment sur quoi on va tomber à chaque partie. Pour resituer les choses, le premier volet se divisait en deux. Une partie jeu pur où le joueur dirigeait le mignon Sackboy dans des niveaux torturés à tendance jeux de plates-formes et un partie création où de nombreux outils étaient livrés au joueur pour lui permettre à son tour de créer mille et un niveaux en suivant son imagination et son talent. Depuis la sortie du premier volet, des millions de niveaux créés par les joueurs sont ainsi à essayer. Tous ne sont pas des pures réussites, mais nombreux sont ceux qui témoignent d'un vrai talent de création et/ou d'une ingéniosité sans bornes. On se souviendra par exemple du petit génie ayant créé un niveau servant simplement de calculatrice. Ou un autre ayant trouvé le moyen de réaliser des séquences de tirs, façon shoot'em up. Les développeurs du studio Media Molecule l'ont dit maintes et maintes fois : leur plus grand plaisir est celui de découvrir ce que les joueurs arrivent à réaliser avec les outils qu'ils leur fournissent. Pour cette suite, ils en remettent logiquement une couche avec plusieurs nouveaux outils et fonctions visant à la fois à simplifier les actions déjà possibles dans le premier opus (au prix parfois de quelques migraines) tout en ouvrant de nouvelles portes pour élargir la création.
Au travers de plusieurs niveaux présentés et d'un petit tour dans l'outil de création, nous avons désormais une meilleure idée de ce que sera LittleBigPlanet 2. L'un des grands progrès réalisés par cette suite concerne l'implémentation du contrôle direct des véhicules. Grâce à un petit boîtier à insérer sur le véhicule en question, il est désormais possible d'associer chaque bouton de la manette à une action précise. Concrètement, lorsque notre personnage ira s'asseoir sur le véhicule, le joueur pourra faire naviguer l'engin comme il l'aura défini à l'avance. Dans le cas d'une voiture, le joueur pourra décider qu'appuyer sur la touche X la fera avancer, mais il pourra aussi décider que X soit associé à tout autre chose, comme le saut. Tout cela se fait très facilement, en entrant simplement dans l'éditeur de niveaux et en ouvrant le panneau de contrôle désormais rattaché à l'engin. Rien que cette option ouvre l'accès à tout un tas de nouvelles expériences de jeu jusque-là bien plus compliquées à mettre en place. On peut par exemple imaginer très simplement des niveaux en shoot'em up en définissant les mouvements d'un petit vaisseau dans un parcours rempli d'ennemis. De même, en créant l'illusion d'une vue plongeante sur le décor, il est désormais très facile de créer un niveau de courses à la Nitro ou même un hack and slash à la Gauntlet !
LittleBigPlanet 2 met aussi l'accent sur les options de jeu à plusieurs. On se souviendra que le multijoueur était déjà d'actualité dans le premier volet. C'est vrai, mais il se concentrait généralement sur des parties en coopération et il n'y avait pas vraiment de gagnant à la fin d'un niveau. Pour pallier à ce problème, cette suite facilite la mise en place de niveaux compétitifs. Nous avons ainsi pu essayer trois petites épreuves. D'abord une version d'autos tamponneuses survoltées encourageant vivement le joueur à envoyer les autres participants droit dans les barrières électriques. Ensuite, un niveau deathmatch où il fallait tuer ses camarades à coups de roquettes. Pour finir, nous avons eu droit à un mini-jeu de réflexes dans lequel chaque joueur devait valider le plus vite possible les touches apparaissant au-dessus de sa tête (une compétition de QTE si vous voulez). Les exemples montrés étaient tout bêtes, mais encore une fois, ils n'étaient là qu'à titre d'exemple, juste pour illustrer le concept du multijoueur compétitif. Et force est de constater que le tout fonctionne parfaitement.
Suite oblige, les possibilités d'édition seront aussi décuplées avec des tonnes de nouveaux objets, de nouvelles tenues et de nouveaux stickers pour embellir ses créations. Le jeu permettra aussi de réaliser quelques cinématiques pour habiller ses niveaux. A ce sujet, le fonctionnement de l'éditeur reste encore un peu flou. Les développeurs nous ont cependant laissé entendre que les joueurs pourront créer leurs propres mouvements de caméra, enregistrer les animations de leur Sackboy et même leur associer des voix. Voilà qui devrait déjà faire jubiler d'impatience tous les créateurs en herbe. D'autant que l'arrivée de cette suite ne signifie pas non plus la mort de leurs créations passées puisque tous les niveaux réalisés dans LittleBigPlanet 1 seront compatibles avec LittleBigPlanet 2. Que du bonheur !
D'accord, l'effet de surprise créé par LittleBigPlanet n'est plus là, mais cela n'enlève en rien le plaisir que l'on a de répondre à la nouvelle invitation du studio Media Molecule. Avec des outils de création plus nombreux et plus faciles à utiliser, le titre est déjà promis à un brillant avenir dès qu'il se retrouvera entre les mains des nombreux fans. On saluera notamment l'arrivée du contrôle direct des véhicules, l'ouverture simplifiée vers d'autres styles de jeu (autres que la plate-forme) et la possibilité de créer des cinématiques. Et le plus fort dans l'histoire, c'est que cette suite n'effacera pas l'ardoise du premier LittleBigPlanet puisque tous les niveaux du 1 seront compatibles dans le 2 !