C’est dans les locaux du développeur Io Interactive que nous avons eu l’occasion de mettre la main une fois de plus sur le prochain Kane & Lynch lors d’une session clairement plus axée sur le multijoueur
Le premier Kane & Lynch n'avait pas reçu l'accueil enthousiaste auquel pouvaient aspirer ses créateurs. Pourtant, en émaillant leur jeu de l'ambiance très violente et très moderne qu'on peut trouver dans les films de Michael Mann à commencer par Heat, ils avaient mis de leur côté toutes les chances de séduire le public des jeux vidéo. Hélas, de gros problèmes de gameplay et d'intelligence artificielle -pour ne citer qu'eux- avaient fait passer cet ambitieux projet dans le peloton de tête des pétards mouillés de 2007. Dommage. Toutefois, cela n'a pas empêché les développeurs d'Io Interactive de remettre l'ouvrage sur le métier et de nous préparer une suite. Passons rapidement sur le mode solo qui se déroulera à Shanghaï et qui tournera autour du personnage de Lynch. Nous ne nous appesantirons pas non plus sur le traitement visuel voulu par les créateurs de cette suite, à savoir une image salie et bourrée de défauts volontaires (cadrage très "reportage", surexpositions des lumières, mauvaise définition passagère...). Pour tous les détails nous vous renvoyons à l'aperçu de notre Captain Obvious adoré paru fin janvier 2010 puisque si nous avons revu le jeu chez Io Interactive, c'était avant tout pour goûter au multijoueur.
Cette session a débuté avec le mode Arcade qui fait office de tutoriel du multi et qui nous a permis de revoir les règles générales de cette manière de jouer. On s'y retrouve seul au sein d'un groupe dont les autres membres sont gérés par le logiciel. L'idée de base est de récupérer un butin à se partager entre les membres du gang, traverser le niveau malgré l'opposition que représentent les forces de l'ordre et rejoindre le point où vous attendra le véhicule qui vous servira à vous échapper. Seulement voilà : le but final est de s'en sortir avec le plus d'argent possible ce qui veut dire que l'appât du gain peut transformer en une fraction de seconde le plus solide des alliés en un ennemi impitoyable. Tout un chacun peut se mettre à vous tirer dessus, vous transformer en bouclier humain (action que vous pouvez contrer grâce à un mini-jeu) voire vous abandonner en demandant au chauffeur de la camionnette qui vous attend de mettre les voiles dès qu'il sera monté. Il faut dire qu'à l'issue de la manche, le butin sera partagé entre les membres du gang qui parviendront à s'en sortir. Donc moins il y en a, plus les parts seront importantes. Et si votre sac renferme une véritable fortune, il est clair qu'il y aura des questions à se poser. Mais, bien entendu, un joueur qui éliminera ses coéquipiers ou les plantera là sera étiqueté comme un traître et, au fil des manches, il lui sera de plus en plus difficile d'agir au sein du groupe dans un principe qui se veut quand même coopératif à la base. Et comme une balle perdue est vite arrivée, les développeurs ont instauré un système qui évitera de transformer en traître un joueur qui tirera par mégarde sur l'un des ses équipiers. Dans ce cas-là, la fautif héritera d'un carton jaune temporaire. S'il ne touche pas à nouveau à son compagnon pendant que le carton jaune est actif, celui-ci finira par disparaître. S'il persiste à lui tirer dessus, il deviendra un traître, qu'il tue sa cible ou pas. Précisons également qu'au fil des manches, la difficulté montera automatiquement rendant les forces de l'ordre plus nombreuses et plus intelligentes. Sachez enfin qu'entre les manches vous aurez l'occasion de dépenser votre pécule en vous offrant des armes plus performantes : pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut ou fusils de sniper.
Le mode Fragile Alliance a été le suivant à nous passer entre les mains. Il était déjà présent dans le premier Kane & Lynch et correspond au mode Arcade où les autres membres du gang ne sont plus dirigés par le logiciel mais par d'autres joueurs connectés. Après avoir embarqué les quatre millions convoités, le gang se dirige vers le point d'extraction. C'est là que les choses se compliquent car, si vous êtes âpre au gain, vous allez vouloir éliminer vos coéquipiers pour vous emparer de leur part. Mais si vous faites cela, vous serez estampillé "Traître" et les autres membres du gang pourront tenter de vous descendre sans être frappé du sceau de l'infamie, eux. Précisons que s'ils meurent, les traîtres ne ressuscitent pas dans l'équipe des malfaiteurs mais rejoignent les forces de l'ordre. Une fois dans l'uniforme bleu foncé des troupes d'intervention, il leur sera toujours possible de récupérer un peu d'argent en abattant leurs anciens coéquipiers.
Le mode Undercover Cop proposera une mécanique légèrement différente en introduisant au sein du gang un policier opérant en sous-marin. C'est le jeu qui décidera au hasard du joueur qui endossera ce rôle. Dès qu'il y aura eu acte délictueux -et pas avant- l'agent infiltré pourra se mettre à tirer sur ses soi-disant compagnons d'armes. Il ne sera pas désigné comme traître puisqu'il fera son boulot. Évidemment, il ne devra en aucun cas tirer sur ses collègues policiers qui d'ailleurs connaissent son identité et ne chercheront pas à l'éliminer. Sachez également que, comme le système des traîtres sera toujours présent parmi les "vrais" truands qui composent le gang, il sera également possible de laisser les loups se dévorer entre eux pour accomplir sa mission. Autre possibilité : s'emparer dès le début de la manche de la plus grosse part du butin, histoire d'exciter la convoitise des malfaiteurs afin de s'en débarrasser à découvert s'ils vous attaquent. Les autres truands pourraient prendre ça pour de la légitime défense de votre part. Bref, Undercover Cop s'annonce comme un mode très tactique dans lequel il faudra faire preuve d'autant d'intelligence que de talent au tir.
Cette journée chez Io s'est achevée avec le mode Cops & Robbers. La mécanique de ce type de partie est essentiellement basée sur le travail d'équipe. On y reste définitivement dans le groupe qu'on intègre au début et les respawns, s'ils ne vous font pas changer de bord, sont infinis. Toutefois, il faut savoir qu'un joueur dont le butin atteindra ou dépassera le chiffre d'un million de dollars sera surmonté d'une étiquette visible en permanence annonçant qu'il détient une véritable fortune. Tous les joueurs impliqués dans la partie connaîtront sa position. Pas facile de se la jouer discret dans ces conditions-là et la prudence sera alors de mise pour atteindre la sortie du niveau.
Kane & Lynch 2 : Dog Days pourra donc s'appuyer sur des modes multijoueurs inventifs. Même si le tronc commun est énorme et les différences subtiles, celles-ci imposent vraiment des rythmes différents selon ce que l'on choisit. Toutefois, nous avons décelé deux problèmes factuels sur lesquels nous reviendrons lors du test du jeu. Citons d'abord la très grande difficulté d'abattre un ennemi. Apparemment, il y avait un petit problème de réglage sur la version que nous avons utilisée durant cet essai et les policiers voire vos coéquipiers en mode Undercover Cop étaient particulièrement résistants. Qu'une cible résiste à un tir en pleine tête ne nous semble pas vraiment normal pour un titre qui veut impliquer ses joueurs en leur proposant un contexte réaliste. Autre problème : il était pratiquement impossible d'atteindre les petites parties du corps d'un adversaire dépassant de la caisse ou du muret derrière lequel il s'était réfugié. Même quand le réticule de visée devenait rouge alors qu'on le pointait sur l'extrémité d'un pied ou le sommet d'un crâne, c'était peine perdue. Si ces défauts sont corrigés dans la version finale du jeu, le multijoueur de Kane & Lynch 2 devrait rencontrer un succès légitime.
Il est clair que l’offre multijoueur de ce Kane & Lynch 2 sera supérieure à celle du premier opus. La grande force des modes proposés tiendra à plonger les joueurs dans une ambiance où se mêleront la compétition, la coopération et une forme attachante de relations humaines. On est constamment sur le qui-vive et le rythme ne ralentit jamais. Toutefois, quelques menus défauts persistants nous empêchent pour l’instant d’applaudir des deux mains.