Auréolé par le succès de l’innovant Actraiser, le studio Quintet nous concocte en 1992 un nouveau jeu répondant au doux nom de Soul Blader (Soul Blazer pour le continent européen). Étant l’un des premiers RPG édités sur la Super NES, le titre fut le précurseur de la déferlante de grands hits que connurent les années 90. Revenons sur ce jeu sans prétention, premier opus d’une future trilogie devenue incontournable pour tout fan qui se respecte.
L'histoire se déroule dans la contrée de Friel. Le roi Magridd, considéré comme un être juste mais malheureusement habité par la cupidité, fait enlever le Dr Leo connu pour être un grand inventeur de génie. Ce dernier reçoit l'ordre de créer une machine qui pourrait invoquer le Roi du mal, DeathToll. Une fois celui-ci éveillé, Magridd conclut un pacte avec le démon : il demande une pièce d'or en échange de chaque créature vivante qu'il peut lui livrer. C'est ainsi qu'une à une les créatures disparaissent jusqu'à vider entièrement le monde. Devant cette catastrophe, une entité divine envoie son disciple sur Terre afin de sauver les habitants et combattre le mal engendré. Votre aventure en tant que Soul Blazer, le guerrier enflammeur d'âmes.
Votre mission consistera à repeupler le monde désertique qui vous entoure, composé de 6 régions liées entre elles par un système de sanctuaires. Ces lieux propres à chaque zone vous permettent principalement de vous reposer et de converser avec votre Maître. Ce dernier vous offrira ainsi plusieurs services, dont la possibilité de sauvegarder et de vous déplacer de sanctuaire en sanctuaire. Outre cela, la spécificité de ce lieu divin réside dans sa structure. Il est en effet composé de 3 téléporteurs, dont 2 sont inactifs au départ et à activer durant votre périple. Le troisième vous envoie directement dans la ville à rétablir où se trouve l'accès de la première zone à explorer. Il existe un second moyen pour se téléporter, via les fées de cristal. Vous les trouverez dans les donjons sous la forme d'un cristal bleu, qui fera apparaître une fée si vous vous en approchez. Celle-ci aura pour rôle de vous donner de l'expérience et de vous téléporter directement à la surface, évitant ainsi d'avoir à refaire tout le chemin en sens inverse. A noter que vous pourrez voir également ce genre de cristaux en ville, synonyme cette fois-ci de conseils ou de quêtes annexes.
Pour en revenir aux zones, chacune possède son propre environnement, à l'image de la région à laquelle elle est rattachée. A l'intérieur de ces niveaux, vous serez confronté à divers monstres invoqués via des Antres, sortes de portails entre les deux mondes. Le but du jeu sera d'anéantir tous les antres de monstres présents dans la zone où vous vous trouvez, afin de pouvoir activer les interrupteurs qu'ils cachent. Cela aura pour conséquence de produire un effet sur la région que vous tentez de restaurer : apparition d'un personnage, d'une infrastructure ou d'un quelconque objet. Il se peut également que cela ne fasse apparaître qu'un nouveau passage dans le lieu que vous explorez, ou bien un coffre. Il est possible de voir le nombre d'antres restants via la touche Start. Vous remarquerez d'ailleurs que les ennemis possèdent chacun leur façon d'attaquer, il faudra alors être sur ses gardes pour ne pas perdre trop de points de vie inutilement. Une fois terrassés, chaque ennemi vous octroiera des points d'expérience, permettant de monter de niveau et d'augmenter les trois statistiques du personnage : sa force, sa défense et son nombre de points de vie. En outre, le fait de repeupler les villes et de vous adresser aux habitants vous ouvrira de nouveaux passages auparavant inaccessibles. Cela aboutira sur un boss, qui une fois vaincu fera avancer la quête et vous ouvrira de nouveaux horizons à explorer.
Au fur et à mesure que vous avancerez dans votre aventure, de nouveaux équipements, objets et magies seront de la partie. Au niveau des armes, le héros combat uniquement avec des épées. La première est très basique mais les suivantes posséderont leur particularité, en plus d'être bien sûr plus puissantes. Il en va de même pour les armures. Ainsi, vous vous retrouverez par exemple à manier une lame capable de restaurer vos points de vie, ou une armure permettant de respirer sous l'eau. Ce genre d'obtention sera très important car cela vous permettra d'accéder à de nouvelles zones, ou bien de revenir vers d'anciennes régions afin de tuer des ennemis auparavant intouchables. Si l'on s'attarde d'ailleurs sur la panoplie de mouvements du personnage, on ne peut que constater à quel point ils sont limités : deux pauvres attaques à l'épée, et des déplacements uniquement horizontaux ou verticaux avec impossibilité de bouger en diagonale, ce qui risque d'en perturber bon nombre au début. Cependant, on occulte très vite ce léger désagrément.
Ajoutons que durant votre périple, vous serez amené à rencontrer des êtres venus des cieux, tout comme vous. Ils vous aideront par le biais de leur propre âme en vous octroyant un nouveau don, souvent dans le but d'accéder à des parties de donjon difficilement franchissables sans celui-ci. C'est d'ailleurs ainsi que vous obtiendrez la capacité de lancer des magies, jaillissant d'une boule bleutée gravitant autour de vous. Le premier sort vous est offert avec l'obtention de cette dernière, mais les autres seront à récupérer auprès des êtres libérés ou dans des coffres à l'intérieur même des donjons. Exactement comme pour les épées et les armures. Enfin, l'utilisation de sorts n'est pas une ressource infinie, elle se fait grâce à l'utilisation de gems récoltées sur vos ennemis tués. Cependant, il est bon de souligner que les magies sont plutôt mal exploitées et qu'il sera rare de vous voir les utiliser, l'épée étant bien souvent une meilleure alternative.
On fera également état de quelques soucis techniques, pas forcément importants mais quand même présents. Tout d'abord, on notera des petits problèmes de pathfinding de la part de PNJ que l'on doit mener à certains endroits, ou carrément des monstres qui se bloquent contre les éléments du décor, les empêchant de nous attaquer mais restant à portée de notre épée. Cela n'entache pas significativement le plaisir de jeu, mais peut vite énerver sur le moment. De même, la traduction française laisse parfois à désirer (fautes, répétitions, virgules à la place des i). Au-delà de ces quelques soucis, Soul Blazer reste un jeu vraiment très simple et sans prétention, apportant ce plaisir permanent de voir le monde revivre au gré de nos actes divins.
- Graphismes15/20
Chaque région reste complètement différente d’une autre, vous faisant évoluer dans des milieux divers avec leurs habitants et monstres locaux. Vous aurez cependant parfois l’impression de toujours voir les mêmes textures dans certaines zones. On regrettera tout de même que cette jolie 2D ait mal encaissé les affres du temps contrairement à d’autres RPG de l’époque.
- Jouabilité13/20
Une touche d’attaque, une autre pour lancer une magie et une dernière pour accéder au menu. Autant dire qu’on ne peut pas faire plus rudimentaire que cela. Une simplicité de gameplay qui finalement se suffit à elle-même. On notera quelques soucis de pathfinding et l’impossibilité de se déplacer en diagonale, rendant ainsi le jeu parfois frustrant à certains endroits.
- Durée de vie14/20
Comptez entre 10 et 15 heures pour finir la quête principale, et quelques heures de plus si vous voulez absolument récupérer toutes les magies et tous les objets via quelques quêtes secondaires. Celles-ci consisteront principalement à revenir dans des zones déjà visitées afin d’anéantir des ennemis auparavant intouchables. Le jeu reste en outre relativement facile et ne nécessite pas de séances de leveling.
- Bande son16/20
Des thèmes en parfaite harmonie avec l’ambiance dégagée par Soul Blazer, à savoir simples et légers à la fois. Certaines musiques restent en tête même une fois le jeu quitté, et on a du mal à s’en extirper.
- Scénario14/20
Sous les ordres de votre Maître, vous êtes envoyé sur Terre afin de mettre fin à la cupidité d’un roi et restaurer l’équilibre. Pour ce faire, vous allez devoir repousser le mal et sauver les habitants emprisonnés. Progressivement chaque être retrouvera sa place dans sa ville, donnant ainsi la perpétuelle impression de refaire le monde. En somme rien de bien profond, mais l'histoire demeure tout de même bien plaisante. On fera mention de quelques scènes mélancoliques voire tristes, chose rare pour un RPG de l’époque.
Soul Blazer n'est pas le plus grand RPG de la Super Nintendo, mais il reste un hit incontournable. La répétitivité est omniprésente, mais le jeu possède une ambiance assez particulière qui empêche de se lasser. La simplicité des affrontements permet d’avancer rapidement à travers les différentes zones, et chaque être libéré nous procure l’indicible besoin de poursuivre notre œuvre salvatrice. On finit par vraiment prendre notre mission de sauvetage à cœur, elle qui nous laisse voguer au travers d’une aventure basique mais très prenante, où bon nombre de secrets seront à découvrir. Soul Blazer reste au final un titre soigné, sympathique et vraiment accessible à tous.