Dernier volet de la mythique série de FPS à être développé par Bungie, Halo : Reach donnera le coup d'envoi de sa bêta multijoueur le 3 mai prochain. Tous les possesseurs d'Halo : ODST pourront alors s'adonner aux joies du meurtre virtuel pendant quelque temps, en attendant la sortie du jeu à la fin de l'année. Mais une poignée de privilégiés - dont nous avons eu l'honneur de faire partie - a d'ores et déjà pu tâter de la bête. Aussi, c'est avec une visière encore tachée de sang que nous nous apprêtons maintenant à vous livrer nos impressions.
Pour la bêta de Halo : Reach, les petits gars de Bungie ont une nouvelle fois décidé de faire les choses en grand. Cinq maps de qualité, une tripotée de modes déjà connus des fans soutenus de surcroît par quatre nouveautés franchement sympa, le tout serti dans une interface revue et corrigée, voilà le programme de cette bêta tant attendue ! Les fans d'Halo 3 ne seront d'ailleurs pas trop dépaysés en découvrant les traditionnelles options de création de matchs ou de recherche de parties ainsi que tout un attirail d'outils pour partager du contenu, vidéo ou autre. Le confort passe en outre par de petits détails comme la possibilité de voter pour une map et un mode précis parmi une petite sélection entre chaque manche, en lieu et place d'un simple droit de veto. On pense également à la manière dont sont affichées les stats de fin de partie ainsi que les fameuses médailles, immense source de fierté pour les joueurs. Notez en outre qu'à l'issue de chaque partie, vous obtiendrez des crédits que vous pourrez investir pour customiser votre armure. Les modifications n'auront en revanche aucune incidence sur le gameplay. Cela n'a peut-être l'air de rien, mais l'ensemble a déjà fière allure, même si une partie de ce que nous avons pu observer sera sans doute amenée à changer d'ici à la sortie du jeu. Quoi qu'il en soit, on peut d'ores et déjà être sûr que Bungie met tout en oeuvre pour satisfaire la communauté. En fait, les bougres sont même bien partis pour proposer le top du top en matière d'interfaces multijoueurs sur consoles.
Mais ne faisons pas durer le suspense plus longtemps. Ce qui vous intéresse davantage, c'est très certainement ce qui se passe sur le champ de bataille et non pas quelque sombre histoire de menus. Alors allons-y gaiement et déclarons d'emblée que Halo : Reach risque de surprendre son monde en déployant pour la toute première fois un système de classes de combattants. Pas aussi marquées que dans d'autres FPS - Bad Company 2 en tête - ces différentes classes ne conditionnent pas votre armement mais sont en revanche toutes associées à un pouvoir particulier, lui-même lié par défaut à la touche LB. L'Éclaireur est ainsi le seul à pouvoir sprinter, de sorte à se retrouver plus rapidement que les autres sur un objectif ou un item. Le Rôdeur peut quant à lui se rendre invisible pendant quelques secondes, histoire de s'infiltrer derrière les lignes ennemies ou prendre le temps d'ajuster son tir avec un fusil de snipe. Notez cependant que la qualité de son camouflage dépendra de ses mouvements : plus il sera statique, plus il sera difficile à repérer. On comptera également sur l'Aéroporté, doté d'un jet-pack et donc de la capacité à aller se planquer dans les hauteurs ou de débouler à l'improviste derrière des fortifications. Reste l'Escorte, qui pourra périodiquement s'immobiliser, amplifier son bouclier au point d'être littéralement invincible, pour finir par lâcher une onde EMP autour de lui, histoire de court-circuiter les boucliers des joueurs assez imprudents pour être restés dans le coin.
Jusque-là, nous ne parlions vraiment que des seuls Spartans. Mais le fait est que les Elites disposeront à peu près des mêmes capacités, à ceci près que le sprint de l'Éclaireur sera remplacé par une esquive, une sorte de roulade bien pratique pour se soustraire au feu ennemi. Quoi qu'il en soit, dans le cadre de parties bien nerveuses dont Halo a le secret, autant dire que ces compétences spéciales vont radicalement changer la nature des combats. Un Éclaireur aguerri qui saura se doter de la fameuse Energy Sword risque ainsi de faire pas mal de dégâts, tandis que le jet-pack ravira les fourbes et les planqués, tout en permettant des lancers de grenades d'une précision redoutable. Au fond, seule la spécialité de l'Escorte ne nous a pas paru très utile... Peut-être que nos quelques parties n'ont pas été suffisantes pour se rendre réellement compte du potentiel de ce lascar. Reste que l'architecture des quelques maps sur lesquelles nous avons eu le plaisir de nous étriper offraient de multiples possibilités pour exploiter à fond ces diverses aptitudes. Powerhouse par exemple, avec ses canaux et son savant mélange de zones ouvertes et de positions surélevées a donné lieu à de jolis coups fourrés de la part des Aéroportés. De son côté, Swordbase déployait une petite quantité de passerelles au-dessus d'une sorte de couloir central, toutes permettant de rejoindre une bonne quantité de pièces et de recoins répartis sur trois étages.
Pour ce qui est des modes, Halo Reach reprendra évidemment tout ce dont nous profitons déjà dans Halo 3 tout en ajoutant quatre nouveautés. On comptera tout d'abord sur le mode Chasseur de Têtes, une sorte de Deathmatch pendant lequel chaque victime laissera tomber un crâne. Pour marquer des points, vous devrez en rassembler un maximum avant de les porter dans une zone précise. Le hic, c'est que la zone en question est mobile et qu'en plus, un marqueur indiquera toujours à vos adversaires votre position ainsi que le nombre de crânes que vous transporterez… Pour corser le tout, sachez que le guerrier qui parviendra à rapporter dix crânes d'un coup gagnera instantanément la partie ! A vous de voir si vous aurez le courage et le talent de tenter un tel coup, d'autant que vos adversaires se feront généralement une joie de vous laisser amasser de la boîte crânienne, avant de vous assassiner sauvagement à deux mètres de la zone d'en-but, histoire de vous piquer votre précieux pactole. Franchement marrant. Passons maintenant au mode Invasion, assez semblable à la Ruée de Bad Company 2 : une équipe de 6 Spartans se frottera à 6 Elites bien déterminés à protéger deux objectifs. Si ces derniers sont détruits, la map s'agrandira pour offrir une nouvelle base et un nouveau duo d'objectifs à détruire/protéger.
Passons maintenant au mode Stockpile. Également jouable en équipe, ce mode vous imposera de partir collecter des drapeaux neutres répartis un peu partout sur la carte afin de les ramener dans votre camp. Classique me direz-vous. Oui, sauf que les drapeaux récupérés ne seront en fait comptabilisés qu'à l'issue d'un compte à rebours d'une minute environ, une minute qui vous paraîtra particulièrement longue lorsque l'ennemi s'invitera dans votre camp… Reste à évoquer le mode Generator Defense, que nous n'avons malheureusement pas eu la chance de tester. En 3 vs. 3, une équipe devra tout faire pour détruire 3 générateurs tandis que les défenseurs feront tout pour l'en empêcher. Ces derniers auront d'ailleurs la possibilité de verrouiller un générateur à la fois pour le rendre invulnérable aux attaques. Voilà qui promet quelques bonnes giclées d'adrénaline ! Enfin, pour ne rien gâcher, disons qu'Halo Reach nous offrira une bonne quantité de nouvelles armes (une carabine Needler par exemple, ou un Laser Spartan à tirs multiples…) et profitera en outre d'une réalisation soignée, à défaut d'être vraiment exceptionnelle.
Allez, autant ne pas tourner autour du pot plus longtemps : nous sommes vraiment ressortis conquis de nos quelques heures de jeu. Halo Reach semble effectivement bien parti pour marcher sur les traces de ses aînés en nous offrant l'un des meilleurs multijoueurs disponibles sur consoles. Interface de luxe, gameplay plus accrocheur que jamais et réalisation soignée, tous les ingrédients du hit sont d'ores et déjà en place. On peut d'ailleurs compter sur Bungie pour arrondir les angles et corriger les quelques défauts qui subsistent encore, défauts que ne manqueront pas de signaler les hordes de fans qui s'abattront sur le Live dès le 3 mai prochain.