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Test Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Profil de Mordicus,  Jeuxvideo.com
Mordicus - Journaliste jeuxvideo.com

“Un écrivain de pacotille et une baguette de pain rassis peuvent-ils sauver le monde d'un complot galactique ? Pas sans votre aide !”. Ainsi était présenté, en l’an de grâce 1988, le deuxième jeu de Lucasfilm Games dans une publicité ne manquant pas d’inspiration. 22 ans plus tard, cette perle de loufoquerie n’a pas pris l’ombre d’une ride. Ou plutôt si : à l’instar du vénérable Sir Sean Connery, ses rides augmentent son charme. Au point de faire regretter au joueur, une époque lointaine où l’humour et l’inventivité régnaient en maître dans les jeux d’aventure…

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Journaliste de tabloïd rêvant de gloire, Zak se voit confier une mission peu exaltante : écrire un article sur un écureuil à deux têtes sévissant dans la région de Seattle. Zak se rend sur place, et outre l'écureuil bicéphale, découvre un mystérieux cristal qui va changer sa vie. Voilà le point de départ d'une histoire délirante qui conduira notre héros aux quatre coins du monde. Le monde étant sphérique, il n'a pas de coins, mais nous sommes dans un jeu Lucasarts, après tout.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
La chambre de Zak. Un environnement des plus cosy.
Zak McKracken se présente comme une brillante parodie des tabloïds, et de leurs titres racoleurs. Les sujets de prédilection de ce type de littérature se trouvent donc intégrés à l'intrigue dans un joyeux fatras : extraterrestres, anomalies de la nature, gourou en lévitation, télépathie, téléportation... Mais aussi bon nombre de lieux alimentant l'imaginaire collectif, comme Mars (et son fameux visage), le sphinx d'Égypte, les temples aztèques, Stonehenge, le triangle des Bermudes... J'en passe et des plus mystérieux. Le jeu fuse dans toutes les directions, mais ne perd jamais son fil parodique, sorte d'hommage débridé aux plus outranciers des tabloïds. Il se révèle donc d'une drôlerie acérée. Avant le singe à trois têtes de Monkey Island, il y a eu l'écureuil à deux têtes de Zak McKracken. Si des extraterrestres incognito portant des lunettes à moustaches, ou encore des gourous se transcendant par le golf (« comment élever votre conscience et faire baisser vos scores de golf ») ne vous font pas rire, inutile de poursuivre. Dans le cas contraire, vous reconnaîtrez la patte inimitable de Lucasarts, ayant donné le LA définitif à la comédie interactive.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Des extra-terrestres pas très futés.
Si les petits gars de Lucasarts (alors Lucasfilm Games) n'ont pas inventé le jeu d'aventure, ils ont la paternité du point & click. Zak McKracken est le deuxième jeu à utiliser le SCUMM, outil créé en 1987 par Ron Gilbert, pour son jeu Maniac Mansion. Avant cette avancée majeure, le joueur devait taper les actions au clavier via un interpréteur de texte, ce qui revenait souvent à jouer aux devinettes. En créant une interface centrée sur la souris, composée d'une série de verbes cliquables et d'un inventaire visible, Lucasfilm a rendu le jeu d'aventure beaucoup plus convivial, inventant ainsi un nouveau standard. Bref, diriger Zak dans ses aventures ésotériques relève du jeu d'enfant.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Le fameux Mont Raigner, tanière de l’écureuil bicéphale.
Le gameplay de Zak McKracken déborde, et en abondance, de tout ce qu'il manque aux productions actuelles. D'abord un sentiment de liberté totale : non-linéaire au possible, la quasi-totalité des lieux sont disponibles dès l'intrigue lancée. Le joueur peut alterner entre quatre personnages, un garçon et trois filles, quand bon lui semble. Il peut se projeter sur Mars, pour suivre les aventures de Melissa China et Leslie Bennett, deux étudiantes en virée dans leur van intergalactique, ou bien rester les pieds sur Terre, aux côtés de Zak et Annie Larris, une scientifique s'intéressant aux mystérieux Cristaux. Cette diversité de lieux et de personnages, donne au joueur un large éventail de possibilités. Il y a toujours quelque chose à faire, tant la zone de jeu s'avère vaste et ouverte. La frustration du blocage, devant une énigme revêche, reste rare. Dans Zak McKracken, on peut aller voir ailleurs, résolvant d'autres segments de puzzles, puis revenir plus tard, avec un esprit neuf. Autre qualité, trop rare dans les maussades aventures modernes, les interactions. Nombreuses, diverses, variées, quelques-unes ne servant à rien, d'autres faisant office de solutions alternatives à de nombreux puzzles.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Zak trouvera ici un pain rassis de la plus haute importance !
Loin de la logique d'assistanat, Zak mise sur l'exploration et la curiosité du joueur, afin de démêler les différentes énigmes. Cet appel à la jugeote, sans autoguidage pour handicapé du puzzle, fait toute la différence. Les énigmes, parfois retorses, restent dans la plus pure tradition Lucasarts (qui à l'époque n'en était pas encore une) : extravagantes mais d'une logique imparable, à la Day of Tentacle. D'ailleurs, ces deux jeux, comme Maniac Mansion, proposent la coopération entre différents personnages, aux capacités complémentaires. Il n'y a pas de chasse aux pixels rebutante, aucune action fatale bloquant le jeu pour toujours. En tout cas, aucune action fatale dont on ne verrait pas arriver les funestes conséquences de très loin.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Le cristal qui va changer la vie de Zak.
Quelques éléments very old-school risquent de laisser au joueur une impression plus mitigée. Par exemple, la gestion du compte en banque de Zak. Le bougre prend beaucoup l'avion. Et s'il accumule les miles sans compter, il risque de se retrouver paumé sans le sou vaillant en pleine jungle mexicaine... Mais même là, les concepteurs ont songé à un moyen d'alimenter la cagnotte, preuve supplémentaire d'une conception au cordeau. Encore faut-il découvrir ce moyen… Les sauvegardes régulières sont une nécessité : seul un joueur très distrait (ou décérébré par une surconsommation d'ondes aliens) se trouvera bloqué au point de tout reprendre à zéro. Autre élément very old-school, les labyrinthes. Papier et crayon en mains, le joueur devra mettre ses dons de dessinateur à contribution, sous peine de tourner en rond tel un hamster dépressif. Une façon un peu contestable d'allonger la durée de vie. Cependant, ces labyrinthes ne gâchent pas vraiment le plaisir ludique. Ils sont bien pensés et de taille modeste.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Zak voyagera beaucoup au fil du jeu.
Enfin, dernier détail symptomatique du soin apporté au soft, un numéro du « National Inquisitor » était fourni avec le jeu. Il s'agit sans doute d'un des meilleurs bonus jamais conçus. Une parodie de torchon sensationnaliste, aussi hilarante qu'utile, car bourrée d'indices sur les énigmes les plus tordues. Zak Mc Kraken mériterait bien le Pulitzer du jeu vidéo, si une telle chose existait, et la nostalgie n'a rien à voir là-dedans. Il s'agit simplement d'un jeu très bien conçu, remarquable par son gameplay varié, et son scénario fourre-tout, qui vous conduira de l'Atlantide au sommet de Katmandou. Un jeu qui tenait pourtant sur 320 k-octets, mais bourré d'idées brillantes. À savourer sans modération, comme un bon hamburger d'écureuil bicéphale (avec des oignons frits).

Les notes
  • Graphismes17/20

    Le jeu tire parti avec élégance des 16 couleurs octroyées au PC. Jouant sur la palette graphique, les décors sont variés et la jungle mexicaine ne ressemble pas à la jungle péruvienne… Le style se veut plus dessin animé que réaliste. La caricature permet aux graphistes de tirer la substantifique moelle de chaque lieu mythique en quelques traits caractéristiques : pyramide et étendue jaune du désert égyptien, roches rouges de Mars…

  • Jouabilité15/20

    En inventant le point & click, Lucasarts révolutionne le jeu d’aventure. Zak McKracken bénéficie de cette avancée technique. Des décennies plus tard, le concept a très peu évolué : il est toujours aussi aisé de diriger Zak en quelques clics de souris.

  • Durée de vie17/20

    De quoi en remontrer à tous les jeux modernes ! Zak est peut-être le jeu d’aventure le plus long, crée par l’usine à rêve Lucasart. Il y a énormément à faire, les énigmes sont nombreuses et proposent parfois des solutions diverses. Sans oublier les labyrinthes, d’un intérêt plus douteux, mais qui allongent encore la durée de vie…

  • Bande son16/20

    Le générique, composé par Matthew Kane, marqua les mémoires. Au risque d’y rester coincé, d’ailleurs, tant la musique en est entraînante. Le reste de la BO et les bruitages sont très soignés. Kane, le compositeur, était aussi co-designer, ce qui explique sans doute l’attention portée à cet aspect du jeu.

  • Scénario18/20

    De l’aveu même du concepteur en chef, David Fox, le projet initial se voulait plus sérieux. Une séance de brainstorming au Skywalker ranch, sur l’instigation de Ron Gilbert lui-même, projeta Zak McKracken dans les cimes stratosphériques du farfelu, où prospère la neige éternelle du délire total. Pour notre plus grand plaisir ! Le jeu n’en parvient pas moins à brasser une quantité de thèmes impressionnants, au sein d’un scénario cohérent et intéressant. Une grande réussite.

Pour qui apprécie le genre aventure, Zak McKracken est un incontournable. Il possède ce parfum d’intelligence et d’originalité, cette générosité ludique et scénaristique, capable de rendre un jeu indémodable, malgré le fossé technologique creusé par deux décennies de progrès.

Note de la rédaction

18
16

L'avis des lecteurs (1)

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