Que se passe-t-il quand un agent d'élite habitué à suivre les règles décide de laisser libre cours à sa colère et d'assouvir sa vengeance ? Disons qu'il vaut mieux éviter de se trouver sur son chemin et tâcher de répondre à ses questions, posséder les réponses étant la seule garantie de conserver sa boîte crânienne intacte.
Si Splinter Cell Conviction s'est déjà livré à nos yeux pleins de curiosité à plusieurs reprises, nous avons enfin pu passer quelques heures en sa compagnie, tranquillement assis à la maison. Au menu de cette version preview, Ubisoft nous a gentiment offert 3 missions du mode solo ainsi qu'un joli morceau des fameuses Opérations Confidentielles du mode coopératif. De quoi se faire une idée plus précise de ce qui attend le joueur dans ce nouvel épisode qui rompt clairement avec le reste de la série. Après avoir perdu sa fille dans Double Agent (et tué son meilleur ami), Sam a donc fini de péter les plombs, vivant loin d'Echelon 3, il est pourtant recontacté par Grim, à Maltes, qui lui explique que non seulement des agents sont à ses trousses, mais qu'en plus elle sait qui est responsable de la mort de Sarah. Voilà donc Sam reparti à l'action, mais cette fois, plus de règles d'engagement, pas de chichi. Affranchi des règles et motivé par la vengeance, Sam est donc plus agressif, plus mortel. D'ailleurs, assommer simplement un ennemi n'est même plus possible. C'est balle dans la tête ou nuque brisée.
De fait, on perd brièvement ses repères lorsqu'on joue pour la première fois à Conviction. Si les mouvements habituels de Sam sont toujours de la partie (essentiellement sa capacité à grimper sur tout et rien) c'est sa vitesse de déplacement qui a changé, le bougre étant bien plus vif qu'auparavant, notamment dans ses éliminations au corps-à-corps. Pif, paf, en quelques mouvements très rapides et dans un style très Jason Bourne, tonton Fisher se défait d'un adversaire en un éclair et souvent avec une dose de violence. Non seulement ces neutralisations furtives sont classe et pratiques, mais elles permettent de surcroît d'activer les Éliminations. Ce nouveau système sert à marquer des cibles, aussi bien un ennemi qu'un objet, puis de tirer dessus automatiquement d'une simple pression sur une touche. Élégant et efficace, on pourrait redouter que ce système ne soit qu'une forme d'assistanat déplaisant. Et bien ce n'est pas le cas. Tout d'abord, on n'y accède qu'à condition d'avoir pris le risque de s'approcher suffisamment d'un adversaire pour le tuer à mains nues, ensuite, il n'est pas illimité, enfin, il a son importance dans l'approche tactique qui est proposée, au sens ou s'en servir à tort et à travers, c'est risquer de ne plus pouvoir le faire au moment où en aurait sérieusement besoin.
L'approche de ce nouveau Splinter Cell est donc beaucoup plus violente, ou plutôt brutale. Car n'allez pas croire que le jeu soit devenu un vulgaire jeu d'action à la troisième personne. S'exposer, c'est mourir en quelques balles. A chaque étape, on doit veiller à évoluer dans l'ombre, rester à couvert et faire péter les plombs aux gardes. La différence avec les autres opus, c'est que lorsqu'on se fait repérer, la mission n'est pas nécessairement annulée, simplement, des renforts arrivent et les ennemis sont sur leurs gardes. Mais c'est presque encore plus drôle de jouer les fantômes dans ces conditions, d'éliminer les gardes un par un, de leur faire tomber un lustre sur la gueule, de disparaître dans l'ombre pour briser la nuque du suivant. Tout ça, sans qu'ils aient le temps de vous voir venir. Et si cela devait se produire, un marqueur vous indiquera votre dernière position connue. Un fantôme que les ennemis vont s'acharner à contourner alors que vous serez déjà loin.
Conviction n'est donc pas moins furtif, il est juste plus brutal. On sait que vous êtes là, on vous attend, ce n'est pas pour autant qu'on voit. La tactique est donc toujours importante, d'autant que les niveaux sont plus ouverts et proposent diverses possibilités d'action. En arrivant dans une zone, on prendra le temps d'évaluer les possibilités offertes par l'environnement, les lumières que l'on peut couper, les objets qui peuvent servir de pièges, les rambardes, les canalisations, les gardes les plus isolés, ceux qu'il faudra séparer du troupeau etc. Bref, tout ce qui vous permettra d'agir en évitant de donner l'alerte, car une fois que c'est fait, leur comportement devient parfaitement imprévisible. L'approche change alors du tout au tout, il faut se montrer très mobile, éviter absolument de se faire prendre à revers ou encercler.
Tout un tas de choses que l'on savait déjà si on suit le jeu depuis ses présentations à l'E3 l'année dernière. La grande question étant : Est-ce que ça fonctionne ? Et bien sur les trois niveaux testés (dont le tutorial, précisons) ça marche à la perfection, ce même après avoir parcouru les niveaux trois ou quatre fois de suite. Un mélange habile de Splinter Cell et de Jason Bourne, avec un côté Batman pour l'aspect fantomatique. Par ailleurs, les effets de styles adoptés par cet épisode fonctionnent également à merveille. Projections des objectifs sur les murs façon diaporama, affichage de flash-back lors des interrogatoires musclés menés par Sam ou encore, passage en noir et blanc lorsqu'on se trouve dissimulé dans l'ombre.
En dehors du solo, la version preview permettait également de s'adonner aux Opérations Spéciales, le fameux mode coopératif qui peut également se pratiquer seul si on le souhaite. Deux modes sur 4 étaient disponibles, on retiendra surtout le mode Chasseur consistant à vider chaque zone de toute présence ennemie avant de passer à la suivante, sachant qu'en cas d'alerte, des renforts se pointent, compliquant sérieusement le travail. Comme on vous l'a déjà dit dans un autre aperçu, on ne joue pas Sam ici mais deux autres agents. Le gameplay reste toutefois à peu près identique, si ce n'est que contrairement à Sam, les deux larrons disposent d'un peu plus de gadgets, comme un mode de vision "radar" qui détecte les gardes mais brouille complètement la vue, ou les IEM portatives qui désactivent les lumières pendant un bref laps de temps mais sur une étendue plus vaste que les grenades que Sam peut dénicher. Jouables seul, ces missions sont évidement conçues pour être pratiquées à deux et permettent de mettre à l'épreuve son sens de la coordination. Pas question comme dans les épisodes précédents de forcer la coopération par le biais du level design (courte échelle ou autre) mais simplement d'ouvrir un peu les niveaux en laissant de la place à deux agents qui pourront plus facilement se débarrasser d'adversaires un peu trop vigilants ou trop proches pour être neutralisés un par un. De fait, si le mode Chasseur reste aisé même si on ne prend pas de gants, les choses seront très différentes en mode Infiltration dans lequel le droit à l'erreur n'est pas permis. Un mode que l'on regrette de ne pas avoir pu tester. Pour ça, il faudra attendre la sortie du jeu.
On nous promet depuis longtemps de renouveler de fond en comble la série Splinter Cell. Et bien cette fois, c'est le cas. Proposant une nouvelle façon d'aborder l'infiltration, plus brutale, plus dynamique, Conviction procure d'excellentes sensations, en solo comme en multi. On l'attend de pieds fermes.