Attendu au tournant par des hordes vocifératrices de fans et de détracteurs, Left 4 Dead 2 est finalement disponible sur PC et 360. Si la recette de base est maintenant bien connue et invite toujours quatre survivants à se serrer les coudes pour tenter de survivre à une invasion d'humains zombifiés, la question est maintenant de savoir si cette "suite" peut être véritablement considérée comme telle, et si elle justifie un achat. La réponse, nous l'espérons, vous apparaîtra dans les lignes qui suivent, entre deux ou trois bouts de barbaque pas fraîche et une flaque de vomi fluorescent.
Pour beaucoup de joueurs, Left 4 Dead premier du nom fut un véritable cri d'amour dans le monde des FPS. La formule peut paraître paradoxale, évidemment, mais le fait est que le soft, avec son gameplay résolument tourné vers la coopération et ses airs assumés de délicieux nanar cosmique, nous était apparu comme un gigantesque bol d'air frais. Fun à se damner, intense et ravageur, le gros bébé puant de Valve semblait posséder tous les arguments possibles pour constituer une référence. Tous, sauf peut-être celui de proposer un contenu vraiment conséquent. On attendait cependant de la firme américaine, experte en la matière, qu'elle fasse vivre son jeu par la suite en offrant sans cesse de jolies mises à jour, gratuites qui plus est. Ces attentes légitimes n'auront pas été forcément comblées et l'arrivée de ce nouvel épisode, tout juste un an après le premier Left 4 Dead, se fait donc dans un contexte un petit peu particulier, teinté de curiosité tout autant que d'hostilité. Beaucoup de joueurs considèrent en effet que Valve ne cherche finalement qu'à faire payer des mises à jour qui auraient dû venir compléter l'offre du premier jeu. Le débat, nous le craignons, ne risque pas de s'éteindre tout de suite, car si Left 4 Dead 2 intègre tout un chapelet de nouveautés - certaines plus significatives que d'autres - il n'en reste pas moins qu'une version hypertrophiée de son aîné. Au fond, Left 4 Dead 2, c'est un peu le même jeu, avec une ambiance différente, plus de zombies, plus de modes, plus d'armes et la nécessité plus absolue que jamais de faire des choix radicaux. Allez, avouons-le tout de même, c'est généralement tout ce qu'on attend d'une suite...
En gros, les néophytes sont bien partis pour pleurer de bonheur, alors que les fans, même les lèvres pincées, auront du mal à résister à l'appel de 5 campagnes inédites vraiment très réussies. Ces campagnes, il faudra d'ailleurs les parcourir en compagnie de 4 nouveaux survivants, coincés bien malgré eux dans les entrailles pourries de Savannah en Géorgie. Nick, le joueur/escroc en costar, se retrouve donc forcé de faire équipe avec Ellis, le jeune mécanicien à la langue bien pendue, Rochelle, la journaliste en herbe, et le Coach, un sportif déchu qui noie sa déception dans l'alcool et la graisse. Clairement moins charismatiques que les 4 compères du premier jeu, les bougres ont tout de même le mérite de nous inviter au sein d'environnements variés, qui répondent tous à la thématique du sud-est américain. D'un immeuble en flammes dans Savannah, on traversera des rues ensoleillées, avant de déboucher dans un centre commercial infesté de créatures malodorantes. Dans la deuxième campagne, on aura la joie de plonger dans l'horreur nocturne d'un parc d'attractions, avec son tunnel de l'amour et ses montagnes russes à traverser à pied... On se coltinera ensuite une balade sous la pluie dans une vieille plantation, où les déplacements seront plus lents du fait de gigantesques flaques d'eau et où l'averse, qui gagnera aléatoirement en intensité, vous empêchera de voir à plus de 5 mètres devant vous ! Les deux dernières campagnes vous inviteront quant à elles à traverser des marais nauséabonds et quelques quartiers malfamés de la Nouvelle-Orléans.
Extrêmement bien fichues et variées, dotées de surcroît d'une ambiance fabuleuse en dépit des interventions régulières de la lumière du jour, ces campagnes ont en plus le chic de nous proposer des situations aussi débiles qu'exigeantes en termes de gameplay. Rassembler des bidons d'essence pour alimenter le réservoir d'une voiture d'exposition dans une galerie marchande tout en repoussant des hordes successives par exemple. On pensera aussi à la nécessité d'aller chercher des bouteilles de soda dans une épicerie voisine pour le compte d'un survivant barricadé sur un toit. Outre l'alarme qu'on ne manquera pas de déclencher en brisant la vitrine (et qui attirera donc des tripotées d'infectés), l'un des survivants devra porter le pack de boissons et ne pourra donc plus participer aussi efficacement aux combats. Et que dire de ce concert de rock annulé, dont on devra déclencher les effets spéciaux et autres feux d'artifice pour attirer l'attention des secours, et malheureusement de tous les monstres de la zone ? Vous serez aussi content d'apprendre que certaines alarmes devront même être désactivées manuellement et vous imposeront donc de charger au milieu de monstres, alors qu'on serait plus tenté d'adopter une attitude défensive. On note en outre que chaque campagne nous confrontera à des zombies spécifiques : les ruelles de Savannah verront votre rencontre avec des infectés en combinaison ignifugée, capables de traverser les rideaux de flammes que vous dresserez entre vous et la horde à l'aide de Cocktails Molotov. Dans le parc d'attractions, vous aurez droit à des clowns, capables d'entraîner des dizaines d'infectés à leur suite. A la Nouvelle-Orléans, ce seront d'anciens flics antiémeute dotés de matraque qui viendront vous asticoter (normal pour un cadavre ambulant).
A tout cela s'ajoutent évidemment les zombies spéciaux du premier jeu : Boomers, Smokers, Hunters, Tanks et Witches répondent évidemment présents à l'appel. On notera cependant que les Witches peuvent désormais se déplacer et traîner lentement leur douleur dans les couloirs, jusqu'à ce qu'un infortuné survivant croise leur route et attire leur courroux. Au sein de la plantation, vous aurez même droit à toute une colonie de Witches errantes... Mais ces infectés spéciaux sont maintenant accompagnées par un sympathique trio de nouveaux venus. On comptera donc sur le Charger, capable de se ruer sur vous à grande vitesse et de vous saisir pour vous fracasser la tronche sur le sol. Ce zombie "Chabalien" saura se montrer particulièrement désagréable dans les couloirs et les zones étroites. Vient ensuite la Spitter, qui se fera une joie de cracher sa salive toxique sur vos compagnons. Très corrosif, cet acide rendra en outre toute zone touchée impraticable pendant quelques secondes. Au fond, la Spitter constitue la réponse des infectés aux Cocktails Molotov des survivants. Enfin, le dernier invité au royaume des horreurs est incontestablement le plus marrant : il s'agit de Jockey, dont la principale lubie consiste à sauter sur la tête d'un humain pour l'entraîner vers des endroits dangereux, au cours d'une sorte de rodéo obscène. Tous ces monstres poussent évidemment des cris ou des grognements particuliers, ce qui permettra aux survivants de savoir ce qui traîne dans les environs et donc de s'y préparer, autant que possible.
Sachez d'ailleurs que les interventions de tout ce charmant petit monde restent évidemment aléatoires, au même titre que la disposition des armes, des munitions et des différents équipements dans chaque niveau. Et parlons-en justement de ce nouveau matos. En premier lieu, les survivants pourront désormais faire main basse sur de nouvelles armes de corps-à-corps telles que des battes, des haches, des katanas, des machettes, des guitares, des casseroles (!!!) ou même des tronçonneuses (à durée limitée). Très puissantes, car capables d'éviscérer plusieurs bestioles à la fois, ces armes vous déposséderont cependant de votre fidèle ou de vos fidèles pistolets à munitions illimitées. Le choix de ramasser une hache n'est donc pas si anodin, car si vous veniez à manquer de bastos pour votre arme principale, vous vous retrouveriez alors dans l'impossibilité de dégommer un Smoker planqué sur un toit, et donc peut-être de porter rapidement secours à un pote. Profitons également de l'occasion pour signaler qu'il n'est plus possible d'abuser des coups de crosse, comme on avait souvent tendance à le faire dans le premier opus. Indispensables pour repousser plusieurs infectés à la fois, les coups de crosse sont maintenant limités. Après 3 mandales, il vous faudra en effet patienter quelques secondes pour en remettre une couche. En somme, plus que jamais, vous devrez combiner armes de corps-à-corps (qui elles, ne nécessitent pas de cooldown), pétoire et quelques mandales judicieusement placées pour vous en sortir.
On note également que les armes à feu sont un petit peu plus nombreuses que par le passé et qu'on pourra dénicher un nouveau snipe, des AK-47, des M16, des magnums et même un occasionnel lance-grenades. Sachez aussi qu'il sera maintenant possible de remplacer votre kit de soin par un pack de munitions incendiaires ou explosives (à déployer pour que tout le monde en profite) ou par un défibrillateur, qui servira à ramener à la vie un survivant récemment éventré. Enfin, et pour en terminer une bonne fois pour toutes avec ce fastidieux inventaire, nos fiers héros auront parfois la chance de mettre leurs jolies paluches sur des bouteilles de vomi de Boomer, à balancer sur les zombies pour qu'ils s'entre-déchirent, ainsi que sur des seringues d'adrénaline, qui vous permettront de regagner temporairement de la santé tout en vous conférant un bonus de vitesse. Pratique pour contrer les hordes ! Bref, Left 4 Dead 2 impose au joueur de faire des choix dans la sélection de son équipement, des choix dont les conséquences seront généralement bien plus graves que dans le premier opus.
Avec toutes ces options et toutes ces situations différentes, autant dire que ces cinq campagnes ont de quoi nous occuper pendant des heures et des heures. D'autant qu'en plus des 4 modes de difficulté disponibles, il est maintenant possible d'activer l'option "Réalisme", qui rendra tous les infectés plus résistants et ôtera quelques-uns des repères visuels les plus utiles du jeu. En Réalisme par exemple, les contours de vos potes ne seront plus surlignés du tout. Si l'on se sépare, on n'aura donc aucun moyen de savoir ce qu'il se passe dans la pièce d'à côté. Bonjour l'angoisse. Reste enfin à évoquer les modes compétitifs, tels que l'incontournable Versus, maintenant disponible sur l'intégralité des campagnes du soft. Jouable à huit, ce mode vous propose en effet d'incarner alternativement les survivants et les zombies. Comme d'habitude, les vivants ne se soucieront que d'atteindre la sortie. Les morts en revanche, devront tout faire pour les bloquer. Etant donné qu'il vous faudra traverser chaque campagne deux fois pour terminer une partie en mode Versus, autant dire que vous devrez avoir du temps devant vous. Valve a donc cherché à proposer quelques modes moins chronophages, tel que Survie dans lequel on tentera tout simplement de survivre le plus longtemps possible face à des vagues successives d'infectés. Enfin, l'excellent mode Collecte vous lancera à la chasse aux bidons d'essence, tandis que 4 autres participants tenteront de vous empêcher de les ramasser.
Pour le coup, Left 4 Dead 2 apparaît donc encore plus séduisant que son aîné, qui s'en trouve presque relégué au rang de sympathique brouillon. En dépit d'un semi-matchmaking qui ne fera pas l'unanimité sur PC, nul doute que les joueurs trouveront là de quoi écourter sérieusement leurs nuits.
- Graphismes14/20
Beaucoup moins fine que son homologue PC, la version 360 de Left 4 Dead 2 ne manque pourtant pas de charme et permet de se plonger immédiatement en plein film de zombies. Bien qu'aliasés et recouverts de textures parfois bien moches, les décors compensent avec bonheur par leur grande variété. Globalement fluide, la mouture 360 accuse cependant quelques saccades lors des séquences les plus dynamiques. On pense notamment au final de la cinquième campagne.
- Jouabilité18/20
Un petit avertissement tout d'abord, Left 4 Dead 2 ne devrait même pas nous faire l'insulte de proposer un mode solo. Mis à part pour se familiariser avec chaque carte, jouer tout seul tue littéralement tout ce qui fait la force d'un soft qui ne vit qu'à travers le travail d'équipe de joueurs humains. Ceci étant clair, on peut dire que Left 4 Dead 2 est une véritable réussite et la référence en matière de coopération, que l'on se trouve dans la peau moite d'un survivant ou dans les baskets gonflées d'un infecté. Plus riche, plus intelligent et nettement mieux ficelé que son aîné, le soft révèle d'ailleurs tout son potentiel lorsqu'on booste un tantinet la difficulté. Ames sensibles s'abstenir.
- Durée de vie16/20
Difficile de noter ce critère lorsqu'il est question d'un jeu multijoueur. Si vous adhérez au concept, qui fondamentalement, reste identique à celui du premier opus, alors vous pouvez tout simplement dire adieu à votre vie sociale. D'autant que pour le coup, Left 4 Dead offre un contenu assez conséquent : 5 campagnes bien rythmées et légèrement plus longues que dans le premier volet, des options nombreuses, un Versus excellent, et un mode Collecte inédit et parfaitement adapté aux parties de courte durée.
- Bande son18/20
Les habitués retrouveront les thèmes du premier volet, tous ont cependant été réorchestrés afin de leur donner un petit goût de Louisiane. Les bruitages s'avèrent une nouvelle fois exceptionnels et ont une véritable incidence sur la manière dont les survivants progresseront. En effet, chaque infecté spécial y va de son gargouillement propre, si bien qu'on saura toujours ce qui nous tourne autour, sans pouvoir le voir pour autant.
- Scénario/
Difficile de mettre en défaut cette suite qui fait carton plein sur tous les tableaux. Il est vrai que cette version 360 n'est pas aussi au point techniquement que son homologue PC, mais le jeu s'avère cependant plus riche, mieux ficelé et plus intense que son prédécesseur. Au fond, Left 4 Dead 2 représente bien l'expérience coopérative ultime que nous espérions découvrir. Si certains éprouvent encore quelques doutes, sachez qu'ils n'ont plus vraiment lieu d'être : Valve ne s'est pas moqué de nous et livre une nouvelle référence. Nous ne sommes pas près de goûter à nouveau à une nuit de sommeil complète.