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Test Crystal Defenders

Crystal Defenders : TGS 2009 : La série débarque sur PSP

Crystal Defenders
6 764 vues
Profil de Logan,  Jeuxvideo.com
Logan - Journaliste jeuxvideo.com

Prenez l'univers de Final Fantasy, ajoutez-lui un soupçon de stratégie, faites réchauffer le tout sur le Playstation Store et vous obtenez un tower defense du nom de Crystal Defenders. La vraie question est désormais de savoir ce que vaut ce titre engoncé entre le petit jeu ne payant pas de mine et l'opération purement commerciale et rentable pour Square Enix.

Crystal Defenders

De prime abord, le concept de Crystal Defenders est des plus simplistes. Vous évoluez dans des niveaux fermés synonymes de map assez riquiqui sur laquelle vous allez devoir placer des unités afin qu'elles éliminent des vagues de monstres. Le but ? Que vos ennemis n'atteignent pas la sortie afin de vous piquer la vingtaine de cristaux que vous possédez à chaque début de partie. Plus vous subissez de vagues d'ennemis plus la difficulté augmente, le tout étant alors de tenir le plus longtemps possible. Vu sous cet angle, le jeu a de quoi faire bailler aux corneilles sauf que comme beaucoup de jeux au concept simple et accrocheur, l'ensemble devient rapidement addictif.

Crystal Defenders
Ne vous laissez pas déborder.
En fait, vos cessions de jeu seront plus ou moins intéressantes en fonction du niveau de difficulté choisi. Au nombre de trois, chacun est synonyme de 2 maps elles-mêmes divisées en 2. Au final, le premier point négatif de ce Crystal Defenders est sa petite douzaine de cartes. Pas très folichon d'autant que l'architecture de ces dernières est relativement similaire. De plus, on regrettera qu'il n'y ait pas un véritable objectif autre que le "scorage". Du coup, les parties ont tendance à lasser assez vite même si au fur et à mesure des Waves, les ennemis deviennent plus résistants, plus nombreux et peuvent emprunter plusieurs chemins pour atteindre leur but. A ce stade, il faudra alors placer judicieusement vos unités, en provenance directe des précédents FF et plus particulièrement l'illustre FFT, qui évolueront en fonction du niveau de difficulté. Ainsi, si au tout départ, on ne trouve qu'un Archer, un Soldat, un Mage noir, etc, on pourra par la suite utiliser un Berserker, un Mage du temps, un Escrimeur, j'en passe et des meilleurs.

Crystal Defenders
Les invocations font ici leur grand retour à l'image de Ramuh.
Et c'est là que le tout commence à devenir stratégique puisqu'en prenant en compte les forces et les faiblesses de vos guerriers et de vos ennemis, vous devrez faire preuve d'un peu de jugeote. Par exemple, si une vague, toujours constituée du même type d'adversaires, est sensible à la magie, vous aurez tôt fait d'acheter ou de booster le niveau de vos magiciens grâce à vos gils puis à les placer un peu partout sur la map afin d'écourter le combat, qui, soit dit en passant, peut être accéléré grâce à une fonction Avance Rapide. Cependant, sachant que vos unités ne peuvent plus êtres déplacées par la suite, vous devrez prendre en compte les vagues suivantes, visibles sur la gauche de l'écran, afin d'anticiper la création et le placement de vos futures unités. Assez jouissif il faut l'avouer à un niveau avancé d'autant que vous devrez aussi faire attention aux obstacles présents sur le terrain pouvant gêner les archers, la zone d'action de vos unités, leur rapidité, etc. Sur ce point, vous pourrez aussi placer des cristaux près de vos ouailles afin d'augmenter leur vitesse, leur portée ou leur puissance. Enfin, à chaque vague d'ennemis, il sera possible d'invoquer un des six Eons à disposition (deux étant associés à chaque niveau de difficulté) afin de lancer une attaque magique ou pour booster vos compétences. Bref, il y a de quoi faire mais on eut apprécié davantage de Chimères, d'unités et surtout de maps. En l'état, Crystal Defenders demeure un jeu prenant, mignon et à même de vous faire passer de bons moments si vous vous sentez le courage de passer outre son aspect forcément répétitif.

Les notes
  • Graphismes12/20

    Les nostalgiques seront ravis de retrouver le design de Final Fantasy Tactics auquel le jeu emprunte le système de jobs ainsi que les Eons à l'image d'Ifrit, Ramuh, le Chocobo, etc. Si le bestiaire est assez fourni, on regrettera malgré tout qu'il n'y ait pas davantage d'unités à disposition. Cependant, le tout reste joli, mignon même si Square Enix ne s'est clairement pas foulé.

  • Jouabilité14/20

    Si on excepte un déplacement du curseur un peu lent, la maniabilité est simple mais extrêmement suffisante compte tenu du sujet. On déplace ses unités sur la map, on les fait monter de niveau grâce à nos gils et via une simple touche, on lance le combat qu'on peut accélérer à l'aide du bouton RB. Le plus compliqué sera alors de bien réfléchir avant de créer et de placer ses guerriers sur la surface de combat mais là, on ne peut rien pour vous.

  • Durée de vie12/20

    Le faible nombre de niveaux (six maps subdivisées en 12) ne joue clairement pas en la faveur de Crystal Defenders. De plus, aucun mode multi n'est à signaler et les batailles tournent vite en rond même si à un niveau avancé le côté stratégique ajoute un plus indéniable à l'ensemble.

  • Bande son13/20

    La gamme de bruitages est des plus limitées mais quel bonheur de retrouver quelques-unes des compositions (dont le thème de combat) du grand Hitoshi Sakimoto, période Final Fantasy Tactics.

  • Scénario/

Tout en misant sur un univers connu et reconnu, Square Enix nous offre un petit jeu, simple en apparence mais qui se révèle très prenant. Malheureusement, le faible nombre de cartes et d'unités aura tôt fait de lasser le joueur d'autant que le concept reste vite redondant. A vous de voir mais si vous aimez le genre, pas de raison de se sentir floué.

Note de la rédaction

13
11.5

L'avis des lecteurs (11)

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