La chasse aux zombies reprend. Cette fois-ci, elle se déroule au grand jour et au soleil. C'est toujours ça de gagné...
La suite est un exercice de style très prisé dans le monde des films de série B. Et comme c'est dans cet univers que Left 4 Dead puise son inspiration, on ne peut que trouver bien normal l'arrivée d'un deuxième volet qui nous permettra de nous replonger jusqu'aux genoux dans l'hémoglobine et la tripaille de zombies pas frais tout en prônant les avantages de la coopération. L'éditeur Electronic Arts nous a invités à prendre en main Left 4 Dead 2 dans un endroit judicieusement choisi, à savoir une boîte bien sombre et bien lugubre située sous les arches d'un pont de Londres juste à côté du Musée des Horreurs de la capitale britannique. Entre ces murs en briques, au beau milieu d'un brouillard qui devait plus à une machine à fumée faisant du zèle qu'au fog qui fait un peu image d'Epinal dès qu'on évoque Londres, nous avons fait connaissance avec les quatre nouveaux personnages et les lieux inédits de cet opus.
La première nouveauté de ce deuxième volet, c'est le changement de décor. On part pour le sud des Etats-Unis et plus précisément la Nouvelle-Orléans. The Big Easy et ses maisons relativement basses toutes dotées de balcons vont servir de toile de fond au nouveau jeu de massacre concocté par le studio de développement Valve. Mais nous ne sommes clairement pas là pour faire du tourisme. Notre premier essai se déroule sur PC. Permettez-nous de prendre encore un instant pour vous présenter les quatre survivants de cet opus. Il y a Rochelle, l'inévitable demoiselle du quatuor ; Coach, un black balèze qu'on voit bien entraîneur de foot américain avant que les morts ne se réveillent ; Nick, qui va vite comprendre à quel point son costume blanc peut être salissant et Ellis, l'archétype du redneck. Mais justement, par rapport à cette dernière remarque un rien péjorative, il faut reconnaître qu'on apprécie rapidement dans ce jeu comme dans son illustre prédécesseur que ces quatre personnages soient totalement égaux face à une opposition démentielle à la fois par son nombre et par sa nature. On les plaindrait presque et ces persos virtuels nous apparaissent comme profondément humains.
Il est temps de voir ce qu'ils valent sur le terrain. Comme il se doit, le premier contact se fait dans une pièce barricadée regorgeant d'armes, de munitions et de trousses de soins. Sur ce point, rien de bien nouveau sous le soleil de Louisiane, d'autant plus que les armes ressemblent comme deux gouttes d'eau à celles disponibles dans le premier opus. Dès que la porte est ouverte, vous connaissez le principe, il s'agit de tirer sur tout ce qui se précipite vers vous avec la ferme intention de vous transformer en déjeuner. Autre point important : autant que faire se peut, le groupe de survivants ne doit pas être séparé afin de représenter une véritable force face aux milliers de zombies qui déferlent sur lui. Et en l'occurrence, dixit les développeurs, on parle de deux mille morts-vivants par niveau...
La pression est donc énorme et permanente. Même dans les moments de calme, on reste aux aguets, prêt à dégainer. Il faut dire que les zombies ont beaucoup gagné en souplesse de déplacement. Ils constituent des cibles moins faciles à atteindre. Désormais les dégâts sont également localisés. Les tirs étant généralement très instinctifs et donc peu ajustés, on peut voir certains morceaux des assaillants éclater ou tomber à terre dans une gerbe de... disons que c'est du sang. Mais reprenons le récit du niveau auquel nous avons joué intitulé The Parish. Après quelques échauffourées dans les rues et quelques combats dans des endroits plus larges où les zombies débarquent vraiment de toute part, les quatre survivants atteignent un pont levant disposé pour l'instant en position haute. La suite, on la connaît : il va falloir le baisser pour avancer et, dès qu'il sera à niveau, faire face à de nouvelles vagues déferlantes de morts-vivants. Alors on en profite pour souffler quelques secondes, avant d'appuyer sur le bouton fatidique. La bataille qui s'ensuit ne semble jamais devoir prendre fin. Pendant ce qui nous a semblé une bonne dizaine de minutes, on se taille un chemin en tentant toutes les tactiques possibles pour rester en vie. D'abord on monte sur les voitures, puis sur les remorques des semis. Mais les zombies suivent. Plusieurs voies s'offrent à vous. On peut rester sur le tablier principal ou monter dans les arches pour atteindre la route supérieure de ce pont à deux étages.
Là-haut, les plus curieux trouveront une mitrailleuse calibre 12.7 montée à l'arrière d'un camion. De quoi couvrir ses compagnons le temps qu'ils se soignent. Mais nous ne sommes pas sortis de l'auberge (sanglante, bien sûr...) et l'hélicoptère salvateur qui nous attend à l'autre bout de ce pont nous paraît vraiment très loin, d'autant plus que le nombre de zombies qui arrivent sans cesse nous fait penser un instant qu'il y a un bug. Mais non. Les développeurs ont clairement revu la difficulté à la hausse. Autre grosse nouveauté de ce Left 4 Dead 2 : les armes blanches. Elles n'ont souvent d'arme que le nom puisqu'il s'agit de poêle, de batte de base-ball, de hache, bref d'objets du quotidien qui n'étaient pas conçus à la base pour porter atteinte à la vie (voire à la non-vie) de son prochain. Leur utilisation est toujours la même : un coup bien ajusté et c'est " Retourne dans ta tombe, mocheté ! ". Encore faut-il avoir le cran et une barre de santé suffisamment chargée pour se permettre de se laisser approcher...
Reste la polémique, bien sûr. Après notre essai, il faut bien reconnaître que nous restons aussi perplexes que ceux qui se sont groupés pour boycotter ce deuxième opus, le trouvant bien trop proche du premier et ne souhaitant pas payer une seconde fois pour obtenir une copie de ce qu'ils ont acheté il y a un an à peine. Et à la grande question " Left 4 Dead 2, add-on ou jeu à part entière ? ", nous ne sommes pas vraiment certains de pouvoir apporter une réponse. Reste une suggestion. Si ceux qui le peuvent décidaient de le proposer à un prix vraiment attirant, la pilule passerait mieux. Maintenant, quand on voit que les précommandes de Left 4 Dead 2 sont deux fois plus importantes que celles qui avaient précédé la sortie du premier, on se dit que c'est beau de rêver...