La série Gothic compte de nombreux fans, séduits par son univers ouvert et ses possibilités innombrables. Pourtant, ils nourrissent quelques inquiétudes depuis que son géniteur, Piranha Bytes, est parti développer Risen tout seul dans son coin. JoWooD, détenteur de la licence, a donc confié le quatrième opus à un autre studio, Spellbound (auteur des Desperados). Mais soyez rassuré, la transition semble s'opérer pour le mieux, comme nous avons pu le constater sur une première version.
Ce quatrième épisode de la série Gothic tranche tout de même d'avec ses prédécesseurs à plusieurs niveaux, et en premier lieu en ce qui concerne l'histoire. Fini le héros sans nom, devenu roi suite aux événements de la trilogie. Corrompu par le pouvoir, il fera cette fois office de vilain, laissant la place de personnage jouable à un petit nouveau. Ayant vu son village détruit, ce dernier n'a plus qu'une idée en tête : la vengeance. Un départ classique qui rappelle celui du film Conan le Barbare. Ce scénario inédit sera aussi l'occasion de recroiser plusieurs protagonistes bien connus, comme Milten et Diego, et de visiter de nouvelles contrées, les îles du Sud (Argaan, Korshan et Fesbyr), berceaux de cultures différentes de ce à quoi Gothic nous avait habitués. Ne vous inquiétez pas, point d'elfes ou de nains à l'horizon, le jeu conserve son orientation "fantasy réaliste".
Une autre grande nouveauté d'Arcania : A Gothic Tale est son arrivée sur consoles (PS3 et 360), en plus de l'habituelle version PC, ce qui implique nécessairement une plus grande accessibilité. Les développeurs nous ont donc montré plusieurs choses qui ont été mises en place pour faciliter la vie des joueurs, notamment des monuments de téléportation, une mini-carte et un système de suivi des quêtes. Amateurs d'exploration, ne hurlez pas tout de suite à l'hérésie ! Spellbound a pensé à vous et tout ceci reste entièrement optionnel, une simple touche permettant de désactiver cette aide. Et puisqu'on en est à parler quêtes, sachez que le jeu en comprendra 300. Environ 60% seront rattachées à la trame principale, soit 30-40 heures de jeu. Mais les joueurs voulant accomplir toutes les missions secondaires, devenir un expert dans tous les domaines d'artisanat et progresser dans la hiérarchie des 5 guildes en auront bien pour 80 heures selon Spellbound.
Du côté du système de jeu, il y a aussi du neuf. La possibilité de verrouiller un ennemi fait son apparition, mais là encore, vous resterez libre de ne pas l'utiliser. Comme le jeu sera alors plus difficile, votre personnage sera récompensé par un bonus de dégâts tant qu'il ne se sert pas du lock. Il est désormais possible de déclencher des combos, forcément plus dévastateurs que les coups de base mais qui consomment plus d'endurance en contrepartie. Mais l'innovation la plus marquante est encore ce que Spellbound appelle le combat multidirectionnel. Autrement dit, vos coups peuvent maintenant balayer plusieurs adversaires à la fois. Même chose avec la magie d'ailleurs, une boule de feu peut enflammer un groupe entier de monstres. Notez que les sorts peuvent être chargés pendant quelques secondes, ce qui leur conférera plus de puissance et un meilleur champ d'action. Attention toutefois à ne pas toucher un allié au passage, sous peine qu'il se retourne contre vous... Bref, le système de combat nous a paru convaincant, et toujours aussi varié, avec plus d'une centaine d'armes (épée, masse à deux mains, arc, bouclier...). Le tout servira à occire une soixantaine de types d'ennemis, ce qui rapportera évidemment de l'expérience. Le jeu fonctionne toujours avec des points de talent à distribuer dans des arbres de compétences, mais les entraîneurs ont en revanche disparu.
Reste à évoquer l'aspect graphique du titre. Les environnements que nous avons pu voir étaient plutôt jolis, mais nullement impressionnants. Le marécage, en particulier, faisait un peu peine à voir à côté de celui de The Witcher... Il faut toutefois garder à l'esprit qu'il s'agissait d'une version loin d'être finalisée. En plus du cycle jour/nuit qui fait son retour, Gothic 4 propose aussi des effets météorologiques dynamiques. Les développeurs étaient très fiers de la gestion de l'écoulement de l'eau sur les rochers, et du séchage progressif du décor lorsque le temps revient au beau. Mais le plus rigolo, c'est qu'il sera possible de contrôler la météo avec un sort, et cela aura des répercussions sur le comportement des PNJ. Un garde vous bloque le passage ? Faites tomber une averse et il ira s'abriter, laissant la voie libre ! C'est le genre d'idées que nous avons hâte de pouvoir mettre en pratique. Quand ? Théoriquement fin 2009, mais les développeurs nous ont laissé entendre que le titre pourrait bien glisser à début 2010 pour être peaufiné. Si ça lui permet d'être un grand jeu de rôle de la trempe de ses aînés, nous patienterons le temps qu'il faudra.