Décidément la vie de développeur de jeux vidéo n'est pas facile tous les jours. Et quand on travaille pour Electronic Arts, à plus forte raison sur une suite de jeux à succès acclamés par tous, on a encore moins le droit à l'erreur. Voyons voir comment les choses se présentent pour l'avenir de la licence Fight Night.
Ce n'est un mystère pour personne, s'il y a un jeu qui a stigmatisé les consoles Next Gen il y a quelques années, c'est bien Fight Night Round 3. Graphismes à se taper la tête contre les murs, sons réalistes en diable et effets visuels à en partager la souffrance des boxeurs virtuels, quelle claque ! Imaginez le calvaire pour l'équipe en charge de concevoir la suite d'une si belle réussite. D'autant que cette fois-ci, impossible de miser sur des effets tape-à-l'oeil qui bénéficient d'un hardware d'avant-garde. Les consoles Next Gen sont parmi nous et leur cycle de vie est déjà consommé de moitié. Un vrai casse-tête. Et puis soudain, une idée apparemment banale a remotivé les troupes. Le genre d'idée qui fait dire au départ " ouais cool ", et qui quelques heures de brainstorming après ne reçoit que des applaudissements. Fermez les yeux, plongez-vous dans la peau d'un game designer de EA Vancouver, et répétez-vous cette phrase : Et si on mettait Mike Tyson dans Fight Night Round 4 ?
En temps normal, dans beaucoup de studios, ceux de Electronic Arts en tête, cette idée aurait été de paire avec une réflexion rapide du type ; autorisation, Photomaton, modélisation, implémentation, livraison, déception. Mais il aurait manqué " révolution ". Et c'est justement ce après quoi l'équipe cavalait depuis de longs mois. Cette fois-ci, les choses allaient se passer différemment. Pour inclure le bouffeur d'oreilles dans le jeu, il fallait revoir en profondeur le titre, ne pas se contenter d'une couche superficielle de polish. Parce que Mike Tyson n'est pas un boxeur conventionnel. Son physique et son style de combat sont trop singuliers pour rentrer dans les cases de Fight Night Round 3. Dans cette précédente version tous les boxeurs étaient conçus sur un même squelette, sans réelle différence selon les tailles des athlètes. Il a donc fallu revoir ce principe de manière à disposer d'un outil plus personnalisable pour l'intégration des boxeurs. Il en a été de même quant au style de combat du bon Mike. Son truc à lui c'est le combat très rapproché. Un style incompatible avec le moteur de Fight Night Round 3, puisqu'il admettait une barrière invisible afin d'empêcher les boxeurs de s'approcher trop près l'un de l'autre pour garantir l'effet percutant des poings en fin de course.
Tant qu'à repenser le moteur physique, les développeurs n'y sont pas allés avec le dos de la cuillère. Désormais, plus rien n'est scripté, tout est dû à la physique. Exit les routines qui étaient sollicitées pour savoir si telle ou telle frappe allait atteindre son but. Lors de notre essai, le moins que l'on puisse dire c'est que le résultat est vraiment convaincant. Le jeu a gagné en rapidité et en fluidité. Auparavant limitée à 30 images par seconde, cette nouvelle version tourne d'ores et déjà à 60 images/seconde. L'impact sur le gameplay est ressenti immédiatement puisque l'on peut désormais balancer à la tronche de son adversaire un combo de cinq ou six punchs d'affilée. Autre détail qui rend la simulation plus vivante, la prise en compte de la puissance des boxeurs est bien plus fidèle à la réalité. Certains coups puissants pourront passer à travers la garde d'un boxeur et le mettre KO. Voilà qui promet des combats excitants à l'issue imprévisible.
Visiblement entre de bonnes mains, Fight Night Round 4 s'annonce comme le digne successeur du meilleur jeu de boxe. Finalement quel meilleur ambassadeur que Mike Tyson pour incarner ce poids lourd de la simulation de boxe qu'est Fight Night. C'est à se demander si Electronic Arts n'aurait pas pu y penser plus tôt.