Le second add-on payant pour Fallout 3 a la lourde charge de nous faire oublier la vaste blague en forme de parenthèses que fut Operation Anchorage. Beaucoup plus proche du jeu d'origine dans ses fondements, The Pitt se dote néanmoins d'un background et d'une ambiance uniques qui en font une extension réussie.
Accessible comme le précédent à n'importe quel joueur de Fallout 3 (quels que soient le niveau de son personnage et sa progression dans la quête principale), ce nouveau DLC débute de la même manière, à savoir par un appel de détresse radiodiffusé. En vous rendant à l'origine de ce signal, vous devez commencer par aider Wernher, un esclave originaire de Pittsburgh, à se débarrasser du groupe de mercenaires qui le traquent. La comparaison avec Operation Anchorage s'arrête là : beaucoup plus proche du jeu de base dans l'esprit, The Pitt ne cherche pas son originalité en faisant entorse au gameplay mais préfère s'appuyer dessus pour vous proposer une expérience inédite. Certes, avec sa durée de vie réduite, sa relative linéarité et son manque de missions optionnelles, ce nouveau contenu s'apparente plus à une grosse quête secondaire qu'à une véritable extension dans le sens traditionnel du terme. Mais il permet de prolonger suffisamment le plaisir pour justifier les 800 MS Points requis.
Revenons à Wernher, qui ne tarde pas à vous expliquer les raisons de son appel à l'aide. Depuis des générations, la ville de Pittsburgh, rebaptisée The Pitt (la fosse) vu ce qu'il en reste, est divisée en deux : une partie de la population est asservie par l'autre. Condamnés à travailler dans une aciérie où on les force à recycler du métal, les esclaves rêvent de renverser ceux qu'ils appellent leurs "chefs", dirigés par un certain Ashur. Mais la ville n'est pas épargnée par les maladies et les infections, qui affectent les habitants indifféremment de leur position sociale, même si les conditions de vie insalubres des esclaves les y exposent un peu plus. Les individus touchés se transforment peu à peu en Trogs, des créatures difformes que l'on relègue à l'extérieur de la ville. Dernièrement, Ashur a déclaré avoir mis au point un remède contre ce fléau, que Wernher souhaite lui dérober pour libérer les esclaves de leur condition. Il vous demande donc de pénétrer dans la ville, vêtu de loques et désarmé, pour infiltrer la population des travailleurs et parvenir à dérober le remède à Ashur. Une fois sur place, les chefs commencent par vous envoyer ramasser des barres de métal dans une zone nommée Le Dépôt. Muni d'une seule arme de contact (l'auto-hache, qui fait son apparition dans cette extension), vous pénétrez dans ce nid à Trogs la peur au ventre...
Seulement voilà : après cette entrée en matière plus que prometteuse, qui semblait réserver une place de choix à l'infiltration et à la survie, la première chose sur laquelle vous tombez... est un fusil automatique accompagné de ses munitions. Ou comment saper en quelques secondes plus d'une demi-heure de mise en situation. Vous vous retrouvez donc vite à multiplier les combats et à fouiller les containers afin de vous ravitailler en stimpacks et en munitions. Pas de doute : vous êtes bien dans Fallout 3, d'autant que la composante exploration, l'utilisation des compétences et les dialogues à choix multiples sont toujours de la partie. Qu'on s'entende bien : après le désastreux Operation Anchorage, on n'est pas mécontent de retrouver du Fallout pur jus. Mais on regrette un peu le manque de challenge qui caractérise cette extension : la progression est linéaire, les combats peu difficiles (les Trogs sont peu effrayants et faciles à vaincre) et la tension retombe vite à mesure que vous vous ré-équipez. Il faut alors chercher le défi autre part. Par exemple, dans Le Dépôt, il est possible de trouver jusqu'à cent barres de métal et de débloquer le succès dédié. The Pitt vous donne également l'opportunité de combattre dans une arène pour sortir de votre condition d'esclave. Cela vous permettra de rencontrer Ashur en personne et de découvrir la vérité sur son "remède".
Ce sera l'occasion de constater qu'en matière de scénario et d'ambiance, The Pitt ne déçoit pas. Il y a d'abord cette arrivée en ville, qui vous contraint de traverser un pont truffé de carcasses de véhicules et de mines, référence évidente à Escape From New York. Le film de John Carpenter est d'ailleurs souvent cité en filigrane aux côtés de Mad Max 3, ne serait-ce que par la méthode choisie pour approcher le maître des lieux. La ville de Pittsburgh elle-même est un superbe terrain de jeu. De prime abord, vous lui reprocherez son étroitesse, renforcée par la linéarité de la progression qui vous condamne à n'avoir pas accès immédiatement à toutes les zones. Mais cette impression s'effacera dès que vous lèverez la tête : tandis que les esclaves s'agglutinent dans les bourbiers de la ville basse, leurs chefs vivent plus haut dans des immeubles éventrés reliés entre eux par des passerelles. Le design de Pittsburgh est donc tout aussi réussi que l'était celui des autres villes de Fallout 3. De l'aciérie très animée, avec ses travailleurs qui s'activent aux fourneaux, jusqu'aux zones extérieures avec leurs cheminées fumantes qui se découpent sur un ciel de braise, The Pitt opte pour les tons ocre et rouges là où Operation Anchorage misait sur le blanc et le bleu. Cette charte visuelle donne une atmosphère particulière à une extension somme toute réussie.
Nous informons nos lecteurs que nous avons rencontré plusieurs bugs gênants dans le cadre de ce test, dont certains suffisent à entacher l'expérience de jeu offerte par The Pitt sur Xbox 360. Ces bugs n'intervenant pas de façon systématique, la note finale reste identique à celle de la version PC, mais nous espérons les voir résolus au plus vite.
- Graphismes14/20
Avec ses usines de briques rouges et ses immeubles éventrés chargés de chaînes, de câbles, d'échafaudages et de passerelles aériennes, The Pitt bénéficie d'une touche artistique soignée. Dommage que les personnages soient toujours aussi inexpressifs et mal animés.
- Jouabilité15/20
On retrouve avec plaisir le gameplay hybride qui faisait la particularité de Fallout 3, même si on peut regretter que cette extension soit une bonne occasion manquée d'exploiter l'aspect survie/infiltration parfois laissé pour compte dans le jeu d'origine.
- Durée de vie7/20
The Pitt propose 4 à 5 heures de jeu, voire un petit peu plus pour ceux qui désireront débloquer les nouveaux succès disponibles. Son potentiel de rejouabilité semble toutefois bien maigre en raison de sa linéarité et d'un manque de quêtes secondaires.
- Bande son14/20
Les compositions musicales, toujours aussi peu adaptées à l'univers de Fallout, ont par contre, cette fois, l'insigne mérite de laisser davantage la place aux bruitages environnementaux. Un effort a été fait sur le doublage en français, un peu plus convaincant que de coutume.
- Scénario14/20
Le background sur lequel repose The Pitt est intéressant, ne serait-ce que pour les thèmes qu'il brosse (condition sociale, lutte des classes, communautarisme...). Le scénario, truffé de références cinématographiques, vous réserve de surcroît quelques sympathiques petites surprises.
On attendait que les développeurs de Bethesda se rachètent après le catastrophique Operation Anchorage. Mission accomplie : même s'il souffre d'une linéarité prononcée et qu'on l'aurait bien vu exploiter enfin un aspect survie/infiltration trop laissé pour compte dans le jeu d'origine, The Pitt est une extension réussie qui brille par son background solide et son atmosphère prenante. Autant nous vous avions déconseillé la précédente, autant celle-ci nous paraît, malgré sa durée de vie un peu faible, mériter l'investissement demandé.