Responsable du coup de génie nommé Professeur Layton, Level-5 revient à ses premières amours avec White Knight Story. L'auteur de Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII ou encore Dark Chronicle a décidé de mettre son expérience du jeu de rôle à l'épreuve en réalisant son premier RPG destiné à la PS3. Fraîchement sorti en version japonaise, celui que l'on nomme aussi White Knight Chronicles nous livre enfin ses secrets.
Dans une contrée moyenâgeuse teintée de fantasy, un royaume florissant voit, en l'espace de quelques heures seulement, son destin ébranlé par l'attaque soudaine d'un contingent ennemi. Revenant d'une mission de routine pas des plus glorieuses, le jeune Lenard assiste à la chute du royaume sans savoir qu'il est sur le point d'embrasser un destin hors du commun. Animé par un dévouement absolu envers la princesse Shizuna qui passe malgré lui entre les mains de l'ennemi, Lenard n'hésite pas une seconde et libère l'entité mystique qui sommeillait à l'intérieur d'une armure légendaire, s'éveillant ainsi à l'âme du chevalier blanc.
Avec ses airs de fresque arthurienne, ses paysages immenses entièrement ouverts et son système de jeu calé pour s'adapter aux parties online, White Knight Story semble afficher clairement la volonté de s'éloigner des clichés du jeu de rôle à la japonaise. Bien que le gameplay du soft ait quelque chose d'assez singulier, on se rend compte à l'évidence que Final Fantasy XII est passé par là. On retrouve donc dans le soft de Level-5 un grand nombre de points communs avec le douzième mais aussi avec le onzième volet de la saga Final Fantasy, le titre puisant une grande partie de son inspiration dans les MMORPG. La comparaison avec des jeux comme Monster Hunter ou encore Phantasy Star Online peut d'ailleurs également venir à l'esprit. Il faut dire que White Knight Story n'est pas seulement pensé pour le solo, l'aventure solo relativement courte étant complétée par un mode online qui devrait faire tout l'intérêt du soft sur le long terme.
Ceci explique en partie pourquoi le gameplay du titre n'affiche pas vraiment le dynamisme qui caractérisait pourtant les premières vidéos diffusées par le développeur, notamment en ce qui concerne le système de combos. Les développeurs semblent être revenus à quelque chose d'un tout petit peu moins ambitieux, mais le meilleur moyen de se faire une idée du déroulement des affrontements est encore d'établir la comparaison avec Final Fantasy XII. Dans les deux titres, le joueur incarne l'un des trois personnages du groupe actif et amorce un combat seulement lorsqu'il le décide, ou lorsqu'il a été repéré par un ennemi, la proximité de monstres alentours pouvant compromettre rapidement une situation pourtant bien engagée. Le déroulement des batailles n'est pas totalement en temps réel puisque chaque tour d'action est suivi par une attente d'une bonne dizaine de secondes avant que l'action suivante ne puisse être activée. Le fait de se déplacer sur le terrain ne permet pas d'esquiver soi-même les attaques, la parade étant elle aussi soumise à l'attente du tour d'action. Enfin, l'exploration des environnements ressemble bien souvent à une vaste chasse aux mobs où il vaut mieux avancer prudemment et savoir rester discret si on ne veut pas devenir soi-même la proie des créatures que l'on chasse. Autant d'éléments qui caractérisent plus souvent les MMORPG que les jeux de rôle nippons.
Les combos doivent être préparés à l'avance, dans le menu dédié, le joueur devant lui-même affecter les commandes de son choix dans une barre d'icônes limitée à 21 actions utilisables durant les combats. Il ne reste plus ensuite qu'à cliquer dessus pour les activer, puis à enchaîner les assauts en fonction de la durée du combo. Plus celui-ci est long, plus il coûte cher en points AC, des points dont vous aurez cruellement besoin pour vous transformer en chevalier lorsque vous croiserez la route d'un troll géant ou de toute autre créature de taille démesurée. Les batailles sous la forme du chevalier fonctionnent alors sur le même principe d'échange de coups, à cela près que chacune de vos attaques requiert un certain nombre de MP et que vous ne pouvez vous régénérer qu'en allant piocher un objet dans votre inventaire.
Autant dire que le soutien des personnages alliés est vital tout au long du jeu. S'ils ont rarement la présence d'esprit de varier leurs attaques et d'exécuter eux-mêmes leurs combos (sauf si on leur lance un appel), les ordres généraux qu'on peut leur donner suffisent à les voir réagir rapidement en fonction de la situation. A vous, ensuite, d'élargir leur éventail d'actions en développant leurs compétences dans le menu des skills. On peut ainsi spécialiser tous ses personnages dans le maniement de plusieurs armes différentes (épée à deux mains, hache, lance, arc, etc) pour leur affecter des combos de plus en plus conséquents, ou privilégier plutôt le développement des magies d'attaque et des sorts de soutien. Les points de compétence étant limités à 4 par niveau obtenu, mieux vaut spécialiser chacun dans un domaine en particulier, sachant qu'il est tout à fait possible de contrôler n'importe quel membre de son équipe à tout moment. Notez que le personnage créé en début de partie accompagnera le héros tout au long de sa quête, vous pourrez donc le diriger et le faire évoluer comme n'importe quel autre membre du groupe. C'est d'ailleurs ce personnage-là que vous incarnerez lors des parties online.
Si la quête solo avoisine tout juste les 30 heures en ligne droite, elle impressionne tout de même par ses environnements qui sont non seulement grandioses mais surtout entièrement ouverts. On peut donc les explorer librement en s'écartant du sentier à volonté, et leur taille est tellement conséquente qu'il faut y retourner à plusieurs reprises durant l'aventure pour en faire le tour complètement. De plus, tout se passe sans aucun abus de temps de chargement. Un bon point pour ce titre qui déçoit en revanche un peu dans le déroulement des combats où l'importance des AP nous contraint à les économiser en usant finalement très peu des combos pour se limiter aux attaques de base. On regrette également le manque d'ergonomie de l'interface et l'impossibilité de puiser dans sa réserve d'objets en dehors des villages, l'inventaire étant limité à seulement 20 items transportables par personnage. Enfin, à l'heure où la plupart des jeux s'efforcent de masquer le HUD au maximum pour débarrasser l'écran de toute information parasite, White Knight Story s'obstine à encombrer l'image d'une foule d'éléments que l'on ne peut pas retirer (détail des coups portés et reçus, cercle d'attente des tours d'action, barre de commandes...). Voilà pour les défauts relevés sur cette version import, mais si l'expérience de jeu n'est pas aussi grisante que prévu, la découverte du titre n'en reste pas moins très agréable et mérite certainement d'être prolongée online. La propreté du character design, la dimension épique de l'aventure et la majesté des environnements explorés suffisent pour qu'on se laisse prendre au jeu. On espère maintenant la venue rapide d'une version localisée mais aussi celle d'une suite, puisque certaines rumeurs font état d'une trilogie qui pourrait donner toute son ampleur au scénario de White Knight Story.