Bien qu'il fasse une entrée en scène plus tardive que prévu sur Nintendo DS, Blue Dragon Plus est enfin disponible au Japon, deux ans après la version Xbox 360. Mais cette fois-ci, l'orientation jeu de rôle laisse la place à de la stratégie temps réel, un registre délicat sur lequel se sont déjà risqués Final Fantasy XII : Revenant Wings et Heroes of Mana.
Dans le monde fantaisiste de Blue Dragon, une année s'est écoulée depuis que Shû et ses amis ont mis un terme à leurs précédentes aventures. La victoire acquise grâce à la puissance phénoménale des ombres détenues par chacun de nos héros n'a pourtant pas définitivement entériné toute trace du mal. C'est donc contraints et forcés que nos amis vont devoir à nouveau emprunter une route périlleuse qui leur fera croiser le chemin d'une multitude de protagonistes inattendus, et pour la plupart totalement inédits.
Si l'histoire se déroule dans un premier temps de manière très linéaire, les choses sérieuses démarrent véritablement lorsque nos héros pénètrent à l'intérieur d'un gigantesque cube qui flotte dans l'espace. Cet endroit mystérieux, ils devront l'explorer minutieusement pour faire avancer l'intrigue tout en accédant progressivement à des salles enfouies plus profondément à l'intérieur du cube. L'originalité de ce système est double. D'abord, elle permet de contourner le piège de la progression linéaire en offrant au joueur la possibilité d'évoluer librement dans n'importe quelle salle du cube géant. Ensuite, elle impose de scinder son équipe en plusieurs groupes, et donc de répartir ses personnages d'une certaine façon pour progresser rapidement et efficacement dans cet environnement déroutant. A chaque fois que l'une de vos escouades rencontre un groupe ennemi, une bataille se déclenche et les combats se déroulent alors en temps réel à la manière d'un STR. Blue Dragon Plus trouve donc son inspiration à la fois dans l'univers établi via la série animée et le volet Xbox 360 de Blue Dragon, mais aussi dans des titres tels que Heroes of Mana et Final Fantasy XII : Revenant Wings. Deux jeux qui ont mis en évidence la difficulté à mettre en place un STR à la fois convaincant et efficace sur un support tel que la DS.
Chapeauté par Mistwalker (le studio fondé par Hironobu Sakaguchi, créateur des Final Fantasy), Blue Dragon Plus a été développé conjointement par Brownie Brown (Heroes of Mana, Magical Starsign, Sword of Mana) et FeelPlus (Lost Odyssey). En misant sur la stratégie temps réel, les concepteurs ont relevé un défi certes risqué mais renfermant un potentiel certain à condition de mettre en place un gameplay solide et pas trop étriqué. Sur ce plan-là, le soft étonne dans la mesure où la simplicité des premières minutes laisse la place, durant les heures qui suivent, à l'apparition régulière de nouvelles possibilités de jeu qui renouvellent de façon intéressante son intérêt. Ainsi, même si le nombre restreint d'unités présentes au départ rend les premières batailles extrêmement simplistes, l'arrivée constante de nouveaux personnages relance suffisamment la gestion des équipes pour éviter que les combats ne sombrent dans la banalité. Il est vrai que dans Blue Dragon Plus, aucun système de création d'unité n'est présent pour servir de bouclier aux personnages principaux qui combattent avec la seule force de leurs poings et de leurs ombres. Ces dernières, qui font la grande particularité de la licence Blue Dragon, ont donc un rôle conséquent à jouer dans cet épisode où elles interviennent à chaque fois que le joueur demande à un de ses personnages de recourir à une technique dont il a le secret.
Bien sûr, chaque unité dispose d'une ombre bien particulière, et c'est la complémentarité de ces ombres les unes par rapport aux autres qui permet de mettre en place une tactique de combat plus ou moins évoluée. Sur le papier, le système a donc tout pour fonctionner, mais il faut cependant noter la présence de nombreuses imperfections de gameplay qui rendent les choses beaucoup moins évidentes à réaliser dans la pratique. Premier écueil dommageable, le pathfinding, autrement dit l'IA qui gère le déplacement des unités d'un point à un autre de la carte, est aberrant de médiocrité. Parce qu'ils ne peuvent pas se traverser entre eux, les personnages n'en finissent pas de faire des tours et des détours pour atteindre leur point d'arrivée qui se trouve bien souvent à trois millimètres de leur position. Une gestion chaotique des déplacements qui rend le déroulement des combats extrêmement hasardeux, et surtout fastidieux pour le joueur qui doit constamment assister ses unités pour les remettre sur le droit chemin. Seule solution, limiter le nombre de ses unités ou bien les séparer de manière à éviter les conflits de mouvements. Entièrement tactile, la jouabilité permet pourtant de cibler soit une seule unité, soit toutes ses unités à la fois, soit de faire un cercle autour des unités choisies pour les déplacer séparément du reste de la troupe. Mais cela ne suffit pas à rendre les contrôles efficaces, surtout quand le problème se répercute de la même façon lorsqu'il s'agit d'assigner une cible précise à l'ombre d'un personnage.
Les ombres ont toutefois le mérite de cibler généralement plusieurs unités à la fois, alliées ou ennemies selon le type de technique utilisée. Dommage que les écueils de la caméra n'aident pas toujours à localiser un individu précis au milieu de la mêlée, quatre angles de vue seulement étant proposés. Dans le cas, relativement peu fréquent, où un adversaire a recours en même temps que vous à son ombre, un Shadows Fight se déclenche et vous devez gribouiller l'ombre ennemie à l'aide du stylet le plus rapidement possible pour prendre le dessus. En dehors de cette particularité, les affrontements se déroulent de manière tout à fait classique, seul le level-design des cartes pouvant compromettre plus ou moins les conditions de victoire ou de défaite. Pour cette version DS, les développeurs ont opté pour une réalisation en 3D isométrique habitée de sprites 2D représentant les différentes unités présentes sur le terrain. Le résultat est plutôt plaisant, d'autant que de fréquentes scènes cinématiques viennent ponctuer l'avancée de l'intrigue. Il sera d'ailleurs beaucoup question de Néné, le grand méchant du premier volet que l'on croyait vaincu, et de sa compagne Himiko. Entre chaque bataille, le retour dans le cube permet de gérer ses troupes en modifiant la répartition des groupes et en équipant chacune des unités alliées avec les accessoires obtenus durant les missions.
Aux ombres disponibles par défaut viendront s'ajouter d'autres ombres qu'il sera possible d'affecter à n'importe quel personnage de votre équipe. La présence de méchas-robots vous donnera également accès à des boutiques, à des quêtes facultatives, et même à des menus permettant de customiser vous-même les pièces des robots qui vous accompagnent. Pour cela, vous devrez non seulement récupérer des pièces détachées et des circuits intégrés en combattant des adversaires mécaniques, mais aussi les agencer ensuite d'une façon bien précise via le menu prévu à cet effet. Une sorte de petit jeu dans le jeu qui fait partie des multiples idées bonus intervenant seulement après cinq ou six heures de jeu. Les personnages pourront également recourir à leurs compétences spéciales pour faciliter leur avancée à l'intérieur du cube, ou encore fouiller certaines salles à la recherche de trésors cachés. On voit que le titre ne manque heureusement pas d'idées pour nous aider à compenser la déception engendrée par les phases de combat un peu trop anarchiques pour nous satisfaire pleinement. Malgré tout, Blue Dragon Plus possède une aura assez captivante qui suffit à nous donner envie de prolonger sa découverte au maximum. Aux dernières nouvelles, le titre devrait sortir aux Etats-Unis et en Europe dès le mois de mars 2009, ce qui nous donnera une occasion de plus de vous en reparler.