S'il est facile de reprocher à Ubisoft, ou a la plupart des autres éditeurs tant qu'on y est, de trop reposer sur des valeurs sûres en réalisant des suites de suites de suites, quand un éditeur s'amuse à chambouler à ce point l'une de ses licences phares, on ne peut que respecter l'effort, en particulier quand il est aussi efficace que cette réinvention de Prince of Persia.
Certes, ce nouveau Prince of Persia n'était pas jouable et il a fallu se contenir en regardant un développeur jouer juste sous le nez de votre serviteur, toujours est-il que le simple fait de se trouver à 20 cm du titre et de le voir tourner est déjà une source de satisfaction jubilatoire. Premier choc, le fameux style graphique baptisé illustrative art style qui est une version nettement plus avancée du cel shading. Cette approche esthétique offre un rendu véritablement unique au jeu, notamment parce que, contrairement au cel sahding, il ne "casse" pas la 3D pas plus qu'il n'aplatit les effets de matière. Les décors tout autant que les personnages conservent leur épaisseur et sont texturés avec quantité de détails. Le résultat est simplement bluffant et même s'il reste du travail pour peaufiner un peu les environnements, le rendu est d'ores et déjà magnifique. Ce style graphique totalement surréaliste revient d'une certaine manière aux origines de la franchise depuis son arrivée chez Ubi en lui rendant son aspect féerique. Cependant, vous pouvez oublier l'inspiration des Mille et Une Nuits qui passe à la trappe au profit d'un style inédit.
Bien sur, un design, même splendide, ne fait pas un jeu. Au cours de cette démo, les acrobaties auront clairement prédominé sur le combat ou l'exploration. Ce qui est assez frustrant car on nous promet que les niveaux seront désormais plus ouverts, offrant plusieurs chemins pour atteindre un même objectif. Pour y parvenir, il suffira de mettre à profit l'agilité féline de ce nouveau prince qui n'est pour l'heure qu'un aventurier vaguement fréquentable. D'un regard, on constate que le rythme du jeu a pris de la vitesse, les acrobaties s'exécutant plus rapidement, nécessitant des réflexes plus aiguisés. On retrouve bien sûr l'éventail de mouvements déjà éprouvés par la série, wall run, pole jump etc. Mais il faut encore ajouter la "griffe" rendue possible par le nouvel accessoire du prince, son gantelet de métal. Utilisable sur n'importe quelle surface, ce gant permettra de se laisser glisser à la verticale en plantant une rangée de griffes dans la paroi. Ce gant aura ceci dit son rôle à jouer lors des combats. Des affrontements à présent livrés en duel, une solution qui facilitera la chose et autorise surtout des plans de caméra plus cinématographiques. Ici encore, le rythme s'est emballé et les attaques s'enchaînent rapidement et avec une certaine violence dans les coups portés. Ce qui nous donne l'opportunité d'admirer les animations très fluides des personnages. Oui, personnages au pluriel puisqu'il est à présent temps d'aborder la question d'Elika.
Ce nouveau personnage féminin nous suivra donc de près tout au long du jeu. Première chose à évacuer : non ce n'est pas un boulet qui va se planter au milieu du chemin. Tout un tas d'animations sont prévues pour la dégager en cas de besoin. Vous êtes perché sur une poutre et avez décidé de faire demi-tour, le prince la prendra doucement par les épaules pour la contourner. Cette fois vous vous retrouvez suspendu à un rebord ? Le prince se laissera tomber pour être rattrapé par Elika qui le lancera de l'autre côté. Un véritable couple de trapézistes chinois. Reste à voir en quoi la demoiselle peut nous être utile. A tout un tas de choses en vérité. Tout d'abord, sachez que pour réaliser une action coopérative, il suffit d'appuyer sur une simple touche. Pendant un combat, une petite pression et vous pouvez regarder le prince exécuter une attaque coopérative avec Elika. Pendant une phase acrobatique, idem, la belle vous apportera un regain d'altitude afin de prolonger un bond. Par ailleurs, des séquences spéciales permettent de lancer une suite d'acrobaties assez spectaculaires. Mais le rôle d'Elika ne s'arrête pas là. Pour le joueur, elle fait office de roue de secours (oui, cette phrase sonne terriblement mal mais on fait ce qu'on peut). Le game over n'existe plus dans Prince of Persia.
Si vous foirez un saut, appelez Elika et sa magie à l'aide, elle se chargera de vous ramener à quai et en cas de décès, elle fera office de checkpoint mobile en vous posant sur la dernière plate-forme où vous vous trouviez. Il en va de même durant les combats. C'est donc ici que commence à poindre l'angoisse. En pratique, cette démo n'a pas vraiment illustré en quoi Elika apporte au gameplay du jeu. Son utilité lors des combats ne fait que remplacer un combo, lors des acrobaties, elle fait office de filet de sécurité et dans l'exploration, c'est un checkpoint mobile. Mais où est donc passé l'interaction dans tout ça ? Sans parler du délicat sujet de l'immortalité plus ou moins avouée du héros ? Même s'il reste toujours à sortir victorieux du challenge proposé, l'absence de game over a eu tendance à sérieusement minimiser le challenge dans les quelques jeux qui se sont lancés dans cette voie. Pour conclure, et ainsi suivre la logique de la démo E3 de Prince of Persia, on signalera tout de même qu'Elika et sa magie jouent un rôle dans la progression qui nous demandera de parcourir deux fois un niveau. Lors de la première traversée, c'est un environnement souillé et désolé que l'on doit parcourir, envahi par une force maléfique. L'objectif de cette croisière étant un point magique où les pouvoirs d'Elika purifieront les lieux pour leur rendre la vie et ouvrir de nouvelles sections. Un point qui sera certainement abordé lors des prochaines présentations du titre qui reste, malgré le bémol final, extrêmement prometteur.