Pas moins de quatre studios travaillent conjointement sur l'adaptation PS3 de Bioshock. Autant dire que l'on était curieux de savoir quelles ambitieuses nouveautés se cachaient derrière un tel déploiement d'énergie. La réponse à cette question est... surprenante.
Trois studios internes à Take Two et le renfort de Digital Extremes, c'est donc tout ce qu'il faut pour développer la version PS3 de Bioshock. Une version présentée en live mais jouée par un gentil développeur, de quoi constater que techniquement, tout cela se tient bien et qu'il faudrait bien chercher pour voir une différence avec la version Xbox 360 du jeu. Evidemment, ce que tout le monde avait à coeur de savoir au sujet de ce portage concernait les fameuses nouveautés annoncées, le contenu exclusif à la machine de Sony. Ca tombe bien, c'était précisément l'objet de cette présentation. La réponse se résume en un mot : challenge. Depuis le menu principal, les joueurs auront directement accès à cette section contenant des niveaux situés hors de la campagne solo et sans rapport les uns avec les autres. Ils pourront aussi bien être axés sur des puzzles que sur le combat et présenteront dans tous les cas la même variété de solutions que le reste du jeu.
C'est tout bêtement le premier d'entre eux qui a fait l'objet d'une démo à l'occasion de l'E3. L'objectif est simple : face à vous se trouve une sorte de grande roue plantée dans la cité de Rapture, à son sommet, une petite soeur est bloquée, au pied du manège pas très enchanté vous voyez un panneau de contrôle qui aurait besoin d'un coup de jus. Evidemment, vous n'aurez pas de plasmid donnant accès aux arcs électriques dans ce niveau. La suite, vous la devinez, il faudra explorer le niveau en quête d'une ou plusieurs solutions pouvant aider à remettre la mécanique en marche. On ne détaillera pas ici la recherche minutieuse et les expérimentations plus ou moins fructueuses qui donnent parfois lieu à quelques soubresauts de la machine. Tout le monde aura aisément saisi l'idée qui se cache derrière ces challenges rooms. Il reste à espérer qu'elles soient en nombre suffisant et surtout qu'elles offrent une réelle plus-value à cette version, sans quoi, on se demandera longtemps pourquoi les ressources de quatre studios se trouvent mobilisées pour une adaptation.